sábado, 10 de enero de 2015

Advanced Fighting Fantasy: Heroes Companion


Está visto que a este libro no le hice justicia con la mierdireseña que subí hace cosa de un año. Vamos a enmendar el error y aquí va una en condiciones. ¡Manos a la obra intrépidos aventureros!


Teniendo en cuenta el juego del que estamos hablando - Advanced Fighting Fantasy - es evidente que este libro no es indispensable ya que como podéis imaginar incluye unas cuantas reglas nuevas que no hacen que el juego básico se quede cojo, sin embargo la utilidad de las mismas incluyendo el hecho de que se puedan extrapolar a otros juegos es patente.

Tenemos 7 Capítulos y unos Apéndices que recopilan todas las tablas del libro y que son muy de agradecer (con la nota expresa de que lo fotocopies o directamente te las descargues de la página oficial AQUI).

En general, mi impresión es que todo el material que contiene este libro te será realmente útil cuando los personajes quieran hacer cosas más grandes que ir a una mazmorra y saquearla. Veamos sus capítulos uno por uno:

Capítulo 1 Nuevas Opciones para los Héroes

Aquí tenemos descritas 2 nuevas habilidades de combate: Tácticas de Batalla y Armas de Asedio. Ambas están englobadas en lo que el capítulo 5 conformará el sistema de Combate de Masas. También tres habilidades de conocimientos (Ingeniería, Navegación y Administración), siete de magia (que serán explicados en el capítulo siguiente: Magia - Magia de Máscaras, Magia - Conjuración, Magia - Nigromancia, Magia - Tatuajes, Magia - Magia de Batalla, Magia - Encantamiento, Magia - Magia del Caos). 

Nuevos talentos como Templario (que permite al Héroe usar una de las Habilidades Especiales de los Sacerdotes correspondiente al dios al que adore), Velo Oscuro (que oscurece tu alma para que los espíritus demoníacos o no-muertos no te puedan ver si no les provocas), Líder Natural, Resistencia Mágica, Visión Verdadera (para detectar mentiras), Emprendedor, Mulo de Carga (que te permite llevar 20 objetos en lugar de 10), Maestro Táctico y Golpe Relámpago (que te permite evitar el daño del primer ataque que te hagan en el primer asalto de combate). 

Capítulo 2 Nuevos Estilos de Magia

Como comentamos en el capítulo 1, tenemos siete tipos de magia nuevos de los que se explican las reglas y conjuros de todos ellos en este capítulo. 

Magia de Máscaras: Básicamente es un tipo de magia en el que el mago crea unas máscaras imbuidas de magia y que generan una serie de efectos beneficiosos sobre la persona que la porta. Algunas te permiten luchar contra seres incorpóreos, otras te sanan rápidamente mientras las llevas puestas o aumentan tus habilidades para que seas más sigiloso, persuasivo, mejor estratega, etc.

Conjuración: Un tipo de magia que permite a los magos invocar criaturas a través de portales para que sirvan como guardianes de sus fortalezas o directamente para crear sus propios ejércitos de esbirros. 

Nigromancia: El arte de crear y controlar a los muertos. Con nuevos conjuros específicos de este estilo mágico y algunas adaptaciones de los ya existentes en el libro básico pero adaptados con un toque más no-muerto.

Tatuajes: Un estilo de magia curiosísimo que consiste en tatuarte conjuros en la piel para invocarlos cuando los necesitas. Esto incluye efectos que te protegen contra el daño físico o te ocultan de las miradas o te permiten hipnotizar a alguien. Muy interesante.

Magia de Batalla: Específicamente diseñada para el combate de masas y utilizada en concreto por Reyes Hechiceros (y similar categoría). Conjuros que devastan ejércitos completos, los hacen huir en masa o los protegen o ayudan incendiando las hojas de las armas de tus tropas.

Encantamiento: Reglas para la creación de pergaminos, pociones, anillos, bastones, etc. Alquimia y encantamiento puro y duro y sorprendentemente sencillas.

Magia del Caos: Pura y verdadera magia del caos porque es un caos invocarla. Directamente tienes a tu disposición cualquier conjuro de magia y hechicería que se te ocurra ya que puedes replicarlos sin necesidad de componentes de ningún tipo, pero si a la hora de hacer una tirada de magia sacas un doble (doble 1, doble 6, doble 4, etc.) tienes que ver qué ocurre contigo porque puedes mutar, puedes invocar un conjuro completamente aleatorio o la opción más desternillante: abres un Portal del Caos del que empiezan a salir elementales, demonios o seres del Bien de forma aleatoria reclamando tu alma y la de todo el que esté en los alrededores hasta que se cierre.

Capítulo 3 Secuaces


Reglas para crear los perfiles de seguidores, mercenarios y todo tipo de esbirros. Cómo realizar contratos, unas reglas de moral para cuando las cosas se ponen feas y por supuesto cualquier detalle sobre pagas, salarios, etc. y cómo determinar los rasgos de personalidad más destacados de estos. Como es evidente y siendo el juego que es ya te adelantan que un secuaz que destaque no necesita ser un remolino de emociones, sólo tener un rasgo de personalidad marcado para que los PJs le puedan coger cariño/manía. A veces creo que los directores de juego trabajamos más de la cuenta para lo que realmente terminamos utilizando en las aventuras que dirigimos...


Capítulo 4 Posesiones y Dominios



Este capítulo me ha encantado (bueno en realidad los 3 últimos me han encantado). Aquí encontramos reglas y valores para construir, mejorar, mantener, alquilar y recoger tributo de cualquier construcción o dominio que un personaje posea en el juego. Desde castillos a minas, bosques, templos, líneas comerciales, flotas, talleres incluso algo tan abstracto como una Organización (gremios de asesinos, tribus/clanes, hermandades secretas, bandas criminales, etc). 

No se quedan sólo ahí, ya que también te dan reglas muy sencillas de hacer que cada uno de los dominios del juego interactúen entre sí haciendo uso de un sistema de "Grados" que van del 1 al 12 y que pueden ir aumentando o disminuyendo a medida que unas organizaciones, dominios o tipo de construcción perjudica a otras para reducir su grado o mejora cuando consigue saquear una zona enemiga o adquiere algún beneficio que aumente el número de sus miembros o mejore sus fortificaciones, defensas, etc. 

Abstracto pero sencillo y una forma ideal de hacer evolucionar cualquier lugar que tengas diseñado en cualquier otro juego o mundo creado tan sólo extrapolando lo que hayas diseñado a éste sistema. En realidad ni siquiera necesitarías el juego básico para poder hacer virguerías con esto.


Capítulo 5 Combate de Masas



Si tiene una única pega este capítulo de cara a utilizarlo en otros juegos es que (evidentemente) se basa en las estadísticas de juego de Advanced Fighting Fantasy, pero teniendo el juego básico y cualquiera de los compendios de criaturas (Out of the Pit y/o Beyond the Pit) puedes enfrentar a decenas, centenares y/o miles de criaturas sin complicarte la vida y sin que te lleve horas su ejecución ya que este sistema tiene las mismas reglas para una escaramuza entre 20 goblins y 10 mercenarios que entre 100 dragones y 500 hombres de armas, 200 trolls y 20 gigantes.

Muy completo, claro y sencillo y con muy pocas reglas a tener en cuenta ni engorrosos turnos con miles de opciones entre las que elegir. No es pormenorizado en todo lo que puede ocurrir en una batalla pero es muy claro y de hecho me recuerda un poquito al sistema de batallas de Pendragón, aunque sólo sea en las tiradas de táctica de los generales y el devenir de la batalla en consecuencia. Divide el combate en 7 fases: 

1. Prueba de Tácticas de Batalla
2. Movimiento de Unidades.
3. Lanzamiento de conjuros y habilidades especiales (alientos de dragón, telarañas de arañas gigantes, hipnotismo de vampiros, petrificación de gorgonas, etc)
4. Combate Heroico (desafíos entre generales y héroes y sus consecuencias en la moral de las tropas)
5. Lanzamiento de Proyectiles.
6. Combate cuerpo a cuerpo
7. Moral y otras resoluciones (es decir, cuando una unidad es destruida, ver cuantas tropas quedan heridas, muertas o sólo inconscientes y cómo se pueden reorganizar las tropas tras una batalla).

A esto se le suma como colofón y redondeo unas reglas sobre Portaestandartes, reglas especiales para no-muertos y monstruos y unas sencillas y muy interesantes reglas de asedios con estadísticas de los tipos principales de armas de asedio, sus reglas, precios y los tipos de fortalezas y edificaciones que se podrán quebrar asediándolas.



Capítulo 6 Aventuras en Tierras Salvajes

Casi os podría decir que este libro ha merecido la pena comprarlo sólo por este capítulo. Lo he paladeado durante dos o tres días sólo de inspirador y útil que me ha parecido. 

En primer lugar tienes un creador de mapas aleatorios para cualquier zona de Titan en la que quieras entrar en detalle. Porque seamos sinceros, aparte de unos cuantos sitios muy conocidos la mayor parte del mundo tiene unos cuantos nombres de las ciudades y accidentes geográficos más importantes y ya está. Con esto se acabaron las excusas y encima a mi me ha parecido superdivertido de leer. 

El sistema se basa en lo siguiente. Coges un folio y dibujas la zona que vas a detallar indicando las zonas más grandes a tener en cuenta (si esto son montañas o mar o bosques) y dejas el resto de zonas a determinar por la aleatoriedad de las tiradas. Tiras 10d6 sobre la hoja y apuntas los resultados de cada dado en el lugar en el que caigan y consultas la tabla correspondiente a ese resultado, que pueden ser:

1. Pantano/Lago/Oasis/Lago Helado
2-3. Estepa/Desierto/Llanura
4. Bosque/Jungla
5. Colinas
6. Especial.

Así si en una zona de montaña cae un resultado de 1 (pantano/lago/oasis/lago helado) esto podríamos interpretarlo como un lago helado en las cimas montañosas. Los resultados de 6 pueden ser todo tipo de cosas desde volcanes, una zona de magia residual, la torre de un hechicero, un complejo de tumbas, etc. algo realmente especial que el Director de Juego puede decidir a conveniencia. 

También se explican en este capítulo todos los tipos de terreno existentes clasificados por su descripción, las dificultades de cara viajar por ellos (calor, terreno accidentado, etc), tablas aleatorias de lugares característicos de estas zonas y los peligros comunes a dichas zonas así como una tabla de encuentros aleatorios con diferentes criaturas dependiendo de si el terreno se encuentra en un clima templado, cálido o frío.

Por si fuera poco todo lo anterior, tenemos una sección de Características Expandidas en las que una por una desglosará todos los posibles resultados de las tablas aleatorias de lugares característicos de los terrenos anteriores y nos dará nuevas opciones para cada uno de ellos. 

Tuviste como resultado un Templo en aquellas tenebrosas llanuras junto a las Montañas Negras, pero ¿es un monasterio, una pirámide, un templo en ruinas, un santuario, un templo instalado temporalmente o un intrincado y enorme complejo de templos interconectados? Y así aplicable a Aldeas, Sistemas de Cavernas, casas y chozas solitarias, torres, ruinas, tumbas, círculos de piedras o campamentos nómadas.

También encontraremos reglas para los viajes a través de terreno salvaje, como visión, temporal, calor/frío, hambre y sed, vientos, terrenos mágicos y místicos, etc.

Capítulo 7 Aflicciones

Un capítulo final bastante interesante aunque no tanto como los mencionados anteriormente. Sí que es cierto que hay una serie de aflicciones mágicas bastante originales además de las típicas maldiciones de licantropía (aquí tenemos una versión menor y mayor). Encontraremos desde maldiciones que impiden que el personaje afectado pueda andar bajo la luz del sol, hasta aquellas que le hieren si intenta usar la violencia contra los demás o que pierdas tu SUERTE al doble del ritmo normal (mortal contra los ladrones de tumbas que tienen que sortear muchas trampas y que deben recurrir a estas tiradas).

CONCLUSIONES

Si eres un fan asiduo de Advanced Fighting Fantasy es una compra obligada. 

Si no lo eres, pero te ha resultado interesante esta reseña de cara a adaptar alguno de sus capítulos a alguno de tus juegos favoritos, que sepas que el libro ronda los 20 $ y que se puede conseguir por 12 libras AQUÍ (si no lo veis más barato en algún otro sitio). 

Como ya os he comentado más arriba, la parte de batallas y aventuras en tierras salvajes me han parecido sublimes, y como ya dije al principio creo que este libro mejora el básico dándote reglas avanzadas para aventuras en las que los personajes quieren hacer cosas más grandes.

A la vista está cuando la mayor parte del libro está orientado a crear castillos, conformar organizaciones, contratar mercenarios, montar asedios o diseñar grandes zonas de terreno para aventuras fuera de entornos mazmorreros.

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