jueves, 22 de agosto de 2013

Debemos Seguir Intentándolo


Esta reflexión me ha surgido hace no demasiado y quería compartirla en voz alta con todos vosotros. 

Es habitual que tras terminar un proyecto rolero, sus creadores terminen afirmando lo difícil y satisfactoria que ha sido su creación (a mí me ha pasado mil veces cuando he dirigido macroroles en vivo). Unida a esta afirmación de vez en cuando se lanza un consejo: "si lo que estáis pensando es vivir de esto, es mejor que penséis en otra cosa".

Y no, señores/as, a eso digo:

NO

Porque entiendo que se nos advierta del berengenal en el que nos vamos a meter, pero creo que el mensaje transmitido de "no debemos intentar ganarnos la vida con esto" (ya sea literal o dado a entender) es erróneo o al menos yo no lo comparto. 

Es muy difícil ganarse la vida escribiendo o trabajando para crear obras de rol, ¡pero debemos seguir intentándolo! 

Está bien, muchos de los que han probado no lo han conseguido, y de hecho a día de hoy todavía tiene que surgir el valiente que se atreva a alzar el brazo y mostrarse como ejemplo de esta meta hipotéticamente inalcanzable. 

Pero la gente que vive de esto EXISTE (de verdad, no me lo invento), aunque no se encuentre en España. ¿Hay que sacar el producto fuera de aquí para poder vivir? Saquémoslo. ¿Hay que aprender ciertas reglas del mercado, unas normas concretas de venta o sellar un pacto con el Señor de las Moscas? Hagámoslo. 

Aún no existe la fórmula perfecta y puede que no lleguemos a alcanzar esa meta hasta dentro de un siglo, pero ¡debemos seguir intentándolo! 

En serio, ¿quién de aquellos que estamos creando o pensamos crear nuestros propios juegos no desea vivir de su hobbie? 

Si nos encontramos con que con lo que hemos ganado con nuestro proyecto sólo nos da para organizar una cena con los amigos, afirmemos: "Yo no he conseguido vivir de esto AÚN, pero debéis seguir intentándolo" 

Me resulta realmente útil cuando me encuentro posts sobre cómo han producido éste o aquel juego: cómo lo han financiado o los errores y aciertos cometidos, porque eso nos ayuda a todos a evitar ciertas trampas que nos pueden complicar la consecución de nuestra meta o desanimarnos a terminarlo.

Y si aún no he dejado claro por qué he empezado a escribir esta entrada:

Reivindico que el mensaje de los creadores sea justo el contrario. Que nos animen a intentarlo. 

¡Si encuentro la fórmula para que se pueda uno ganar la vida, la comparto de mil amores (y que esta frase me ate como una soga si miento)!

Yo tengo la fortuna de tener un trabajo (tedioso, pero que paga las facturas), y aún así ¿de verdad queremos seguir haciendo algo que nos aburre soberanamente desaprovechando el potencial que podemos llegar a tener, pagando las facturas con algo que de verdad nos gusta? 

Pasear tu juego/producto por las jornadas puede llegar a ser agotador, pero esto es así porque trabajamos en nuestro tiempo libre. Nunca he tenido un trabajo de fin de semana, pero si fuese así y me permitiera vivir os diría ¿dónde estampo la firma, señoría?

Y ya sin más me despido, esperando haber tocado un poco vuestro orgullo e inflamaros para hallar esta Piedra Filosofal que hasta ahora nos está siendo tan esquiva, no sin antes aconsejaros que:

"Si aún no estáis viviendo del rol, al menos, debéis seguir intentándolo."

domingo, 18 de agosto de 2013

Guía de Inicio: El Vacío (The Void)


En algunos rincones de la Googleplusfera se está hablando mucho de un juego llamado The Void, así que impelido por la curiosidad me descargué la Void Quick-Start Rules por la desproporcionada cantidad de 0,00 $. 

Para que os hagáis una idea general de qué va la vaina, os cuento: The Void es un juego de ciencia ficción en un futuro no muy lejano (ambientado en el año 2159) en el que la raza humana ha conquistado el sistema solar, está pasando por un momento único de prosperidad y bienestar, pero que comienza a verse empañado por una serie de sucesos extraños que parecen derivarse del advenimiento de la Estrella Chthonian, un extraño elemento que cruza el Universo en un viaje de millones si no billones de años y que ¡oh Dioses! Se acerca hacia aquí.

Los autores nos dan una serie de películas que definen e inspiran este juego para que sepamos lo que podemos esperar de él: Alien el 8º Pasajero, Atmósfera Cero, Fantasmas de Marte, Horizonte Final y Pandorum. Bien. Muy bien, porque todas se pueden ver en castellano y al menos la mitad de ellas las he visto y me han gustado.

Al parecer este juego iba a tener su salida para finales de 2011 pero la cosa se retrasó por asuntos que se me escapan. Sea como sea, hay ciertos puntos muy interesantes de cara a una posible adquisición:

- La Guía que os reseño prácticamente contiene todo lo que se necesita para jugar, por lo que adquirirla os dará una verdadera sensación de tener una prueba de juego completa (son 96 páginas nada menos).

- El libro de reglas está en POD, es decir, Imprimible Bajo Demanda, pero su versión PDF tiene la opción Pay What You Want, o lo que es lo mismo, podéis pagar lo que estiméis justo. En mi opinión entre 5 y 10 € creo que sería lo oportuno.

- El juego se acoge a la licencia Creative Commons, por tanto podéis usarlo y crear vuestras propias obras derivadas siempre que no las vendáis y que mencionéis a los autores del juego en la misma.

Existen dos suplementos (de los que yo tengo conocimiento) que son un compendio de criaturas (The Void - Horrors of the Void 0: Expanded Monsters) y un recopilatorio con 3 aventuras (The Void - Pandora´s Paths I: Adventures).

Y sin más dilación vamos con la reseña:

INTRODUCIÓN

La guía comienza con un relato hasta la página 15 de esos que no se lee nadie (como bien dijo Velasco en su día) y que efectivamente no me leí (vale, lo siento, Liberad al Kraken). Una breve introducción sobre la ambientación que como os he indicado arriba básicamente nos cuenta que la raza humana ha conquistado el sistema solar y que a pesar de la prosperidad reinante la cosa parece estar poniéndose turbia con la llegada de la Estrella Chthonian. A medida que se acerca los sucesos son cada vez más extraños, con naves que desaparecen, colonias enteras que son destruidas por fuerzas extrañas, planetas muertos en los que surge un ecosistema alienígena de la noche a la mañana... y los Primigenios están despertando. Para controlar todos estos sucesos el Concilio Unificado Mundial (y las Corporaciones) han formado un grupo de Guardianes (Wardens) para investigar dichos sucesos, analizarlos y en caso de ser necesario, aniquilar su fuente.

Se nos da a entender que con este juego podremos jugar todo tipo de roles y personajes pero que lo más habitual es que los jugadores sean Guardianes. También se hace mención a la licencia Creative Commons que he explicado arriba y que básicamente te cuentan que puedes hacer lo que quieras pero que si ni siquiera les das un mísero dolar por descargarte las reglas que difícilmente pueden dar soporte al juego y crear nuevos suplementos. Vamos, que no seas miserable y pagues algo, que tampoco pasa nada.

Hay un apartado para la llamada Cthulhu Saga que básicamente es una serie de juegos y suplementos en los que se ve el mundo de Lovecraft a través de varios nexos temporales de los mismos en la edad antigua, presente y futura (en la que precisamente se encuadra el juego). 

Por último tenemos una serie de películas como referencia de sus influencias a la hora de crear el juego y que he comentado un poco más arriba. 

VISTAZO GENERAL

En esta sección tenemos un resumen sobre la ambientación y en concreto sobre cada uno de los planetas y satélites que han sido colonizados por la raza humana en los próximos 150 años, hasta el mismísimo Cinturón de Kuiper. Se nos ofrece una serie de informaciones realmente interesantes de cómo fueron los primeros pasos en dichos planetas, dónde se ha conseguido colocar una colonia y dónde no o donde es más peligroso realizar viajes por los misterios que rodean según qué lugares. Una lectura realmente amena he de añadir, y muy inspiradora (me viene de perlas para U&U por cierto). 

Más tarde se nos da una descripción general del tipo de tecnología que actualmente gobierna la raza humana, que básicamente se reduce a todo lo que hayamos podido ver en las películas anteriormente mencionadas. En concreto hay muchas similitudes con Alien u Horizonte Final

- Viajes espaciales en cámaras de hibernación
- Armas similares a las actuales (nada de rayos láser: pistolas, fusiles, lanzallamas, etc.)
- Propulsión de las naves bastante más avanzado (se tardan unos meses en ir de la Tierra a Neptuno en lugar de 12 años).
- Ordenadores más potentes y más pequeños, con avances en robótica y nanotecnología (aunque no se hace mención a androides coexistiendo con humanos).
- Tecnología médica muy avanzada: todas las enfermedades tienen cura y se pueden recuperar miembros cercenados por clonación.

En un apartado de esta sección se nos habla de los Guardianes del CMU unos agentes gubernamentales muy respetados por la sociedad pero que trabajan lo más de incógnito posible (no necesariamente en secreto). Se nos explica que existen tres tipos de Guardianes: 

- Enforcer (Ejecutor?): Soldados puros y duros, necesarios para eliminar amenazas y proteger al equipo.
- Investigator (Investigador): Detectives del CMU, una versión intermedia entre las dos clases más y menos combativas, que procesan información y evidencias para sacar conclusiones sobre lo investigado.
- Researcher (Buscador/Científico): Los ratones de biblioteca del grupo, con conocimientos sobre ocultismo y tecnología de todo tipo.


Con independencia del tipo de personaje todos tienen entrenamiento militar y saben usar armas de fuego. No se dice nada sobre poderes psíquicos o algo similar, por lo que me imagino que lo más cercano serán los conjuros típicos de la Llamada de Cthulhu

Se nos hace mención de las 4 cuarteles generales de los Guardianes cada cuál con un nombre más o menos evocador, dependiendo de si se traduce o no. A saber: 

- The Eye (el Ojo): Situado sobre la Tierra, es el cuartel principal y protege el mundo natal de la humanidad.
- The Umbrella (el... Paraguas): En órbita alrededor de Saturno, para proteger la valiosa agricultura de Titán.
- The Nugget (la... ¿Petita? ¿la Croqueta? ¿el Rebozado de Pollo? :O): En órbita geosincrónica con Mercurio para dar soporte a las colonias de Venus y Mercurio.
- The Lighthouse (el Faro): En el mismísimo Cinturón de Kuiper, que vigila todo movimiento que pueda surgir más allá del Sistema Solar.

Después se nos da una explicación somerísima de cuáles son las reglas del juego así como algún detalle del combate pero en definitiva nos indican que durante la aventura se darán los detalles que haga falta saber para jugar, y que la mejor forma de aprender las reglas es jugando (buena filosofía, pero al final no cumplen, luego diré por qué).

Por último se nos hace mención a los temas típicos de las aventuras de El Vacío, para que las tengamos en cuenta de cara a jugar o preparar una aventura del mismo:

- Terror Progresivo: Sabes que algo no va mal y cuanto más sabes peor se pone.
- Miedo & Locura: La realidad del universo es algo que la mente humana no puede afrontar.
- Futilidad: Luchar contra los horrores del universo es inútil, no hay modo de ganar.
- Soledad: Debes valerte por ti mismo, la distancia entre colonias es muy larga y no puedes esperar recibir ayuda inmediata.
- Tragedia: Los que se oponen a los horrores del universo no terminan bien y a veces deben hacerse sacrificios muy difíciles para salvar a una mayoría.
- Lo Desconocido: Lo que sabemos del universo es muy poco, y lo poco que se descubre es tan sólo la punta del iceberg.

AVENTURA INTRODUCTORIA: PARA SERVIR Y SOBREVIVIR


La aventura en sí es bastante sencilla pero no necesariamente fácil de acometer sin bajas. Tiene todo lo que creo que debe tener siendo como es este juego: investigación, interrogatorios, naves perdidas y seres horripilantes acechando en los rincones más oscuros. Está preparada para jugarse con 4 personajes pregenerados entre los que se incluyen dos Ejecutores, un Investigador y un Buscador de los Guardianes del CMU. 

La misión consiste en descubrir qué ha ocurrido y dónde se halla el paradero de la nave estelar Esperanza de Pandora, de la que no se ha recibido informe desde hace más de 80 días en su viaje desde Marte a Quirón, una colonia minera.

Desde la base espacial de El Ojo los PJs se dirigirán a Marte para investigar todo lo relacionado con los preparativos del viaje de la Esperanza y más tarde dirigirse en un viaje de 30 días hasta Quirón para saber qué ha ocurrido con la nave.

Cada una de las escenas está separada en cuatro posibles partes: 

- De un Vistazo: Un resumen de la escena en general para que el DJ sepa lo que va a tener que poner en escena.
- Para los Jugadores: Cajas de texto para leer a los jugadores directamente y así describir la escena.
- Detrás de las Escenas: Información sobre PNJs, su motivación o eventos previos que explican la situación actual.
- Notas Especiales: Una parte opcional que, si es pertinente, dará notas y consejos al DJ sobre reglas, páginas de referencia y sugerencias para desarrollar la escena.

No obstante como ya dije un poco más arriba, la aventura en realidad no se puede jugar tal cual sin que los jugadores (e incluso el DJ) sepan bien qué hace cada una de las habilidades de los personajes, así como sus talentos, ventajas, etc. De ahí que diga que es mejor que antes te leas toda la información de la Guía.

PERSONAJES PREGENERADOS Y CRIATURAS

Están bien presentados. Las criaturas por ejemplo tienen un dibujo bastante bueno con una página de información sobre la misma y otra con sus características. Está bien por lo completo que resulta pero desde luego es preferible no tener que sacar muchos bichos de diferentes tipos a la vez porque toda su información ocupa una hoja entera.

Los personajes sin embargo aparecen descritos por atributos, habilidades, talentos, etc. con dibujo y todo en una única hoja, peeeero, no tenemos descripción de la historia del mismo, entendiendo que con las ventajas, desventajas, procedencia, etc. el jugador hará el resto del trabajo para darle forma.

En una sección aparte nos dan la explicación de todos los Atributos, Características, Habilidades, Cualidades, Talentos, Ventajas y Puntos de Destino con una descripción de cada una de ellas así como un resumen de cada una de las secciones muy al estilo de La Puerta de Ishtar

Por último tenemos una pequeña sección final donde nos explica como subir de nivel alguna de las habilidades con experiencia (muy fácil, por cierto).

REGLAS


El sistema de reglas es bastante sencillo. Se tiran tantos dados de 6 caras (tengo que montar una plataforma en contra de los juegos que sólo usan estos dados... en serio) como tu atributo + la habilidad en cuestión. Las tiradas quedarán normalmente entre 2 y 10 dados (siendo 10 el máximo humano). Para conseguir un éxito hay que sacar cincos o seises. Una tarea fácil exige 1 éxito, una normal 2, difícil 3, etc.

Si el uso de una habilidad es enfrentado cada rival tira sus dados y el que saca más éxitos vence. Si hay empate se vuelve a tirar hasta desempatar. Si se saca en una tirada TODO unos ocurre un fallo épico (epic fail) con consecuencias catastróficas. Esto significa que cuanto menos dados tires más fácil es que esto ocurra.

Algunos talentos te exigen tener éxito en la tirada para poder activarlos, de modo que si no has conseguido superar la dificultad impuesta por el DJ no puedes sacarlos a escena. También hay reglas para realizar tiradas extendidas (tareas que requieren conseguir al menos 2 éxitos en 3 tiradas de una habilidad) o trabajo en equipo que consiste en que tus compañeros te pueden añadir 1 dado a una tirada siempre que tengan al menos 1 punto menos que tú en dicha habilidad.

Entre las tiradas especiales nos encontramos (como no) las tiradas de Horror que varían dependiendo de a lo que se enfrente el PJ y que si no se superan nos obligan a hacer una tirada en la tabla de Efectos del Horror. Estos efectos irán desde mearnos en los pantalones, gritar como un niño hasta luchar estúpidamente por instinto (es decir, lanzarse al combate cuando lo más seguro es que vamos a morir).


En cuanto al combate, no hay nada especialmente novedoso:

- Se tira iniciativa.
- En orden descendente se realizan 3 acciones por participante (1 libre, 1 simple y otra compleja).
- Se hace la tirada de habilidad + atributo del arma correspondiente.
- El defensor hace una tirada de Gracia + Defensa para esquivar.
- Si se supera la tirada de defensa del rival se hace un tirada de daño del arma añadiendo todo dado que haya superado los éxitos del defensor (si el defensor saca 3 éxitos y tú 6 en tu ataque, añades 3d6 al daño).
- Se tira el daño y dicho daño se reduce con el valor de armadura de la víctima (si tiene). 

Se anotan las heridas y dependiendo del umbral de la herida se aplican penalizadores en todas las tiradas. Estos penalizadores como podéis imaginar, restan dados: no te hacen más difícil conseguir un éxito. Coger una cobertura por ejemplo te añade dados a la defensa dependiendo de cómo sea ésta, etc.

Hay una serie de maniobras y modificadores bastante simples que se deben aplicar a ciertas tiradas dependiendo de si estamos en combate cerrado, disparando a bocajarro, a objetivos oscurecidos, realizar fuego de supresión o usar armas automáticas, etc. Estos modificadores, como digo restarán o aumentarán los dados en Defensa o Ataque del combatiente.

Curiosamente existe un apartado de Combate Social, que divide un asalto en Interlocuciones (exchanges) que vienen a ser asaltos de combate dialéctico en los que nuestros éxitos harán modificar la actitud de un PNJ o PJ de una posición más contraria a una más favorable. Los cuatro estados posibles serán "Amigable", "Ambivalente", "Antipático" u "Hostil", e iremos modificando esas actitudes hasta Amigable (hay que conseguir al menos un éxito). No obstante no todas las habilidades sociales valen para todos los estados, de tal forma que no puedes usar "Fraternizar" con PNJs Hostiles o Antipáticos así como tampoco "Seducir" si no es un personaje entre Antipático y Amigable (sí, puedes ligarte a gente a la que les caes mal).

Por último tenemos dos secciones bastante interesantes: 

- Una de Supervivencia donde se nos habla de cómo implementar diferentes "Gravedades" dependiendo del planeta o entorno donde nos movamos, desde gravedad pesada hasta gravedad cero.
- Una que habla de los Puntos de Tensión que vienen a ser como los puntos de Presagio de Fragmentos pero comunales. Hay 5 puntos en una partida de unas cuatro horas y pueden usarse para repetir una tirada y quedarse el mejor resultado, que el máster repita una tirada y se quede el peor resultado (esto cuesta 2), conseguir una pista (2) e incluso conseguir un Punto de Destino (3). Para poderlos usar, al menos la mitad del grupo más uno deben estar de acuerdo, por lo que auguro rencores eternos en según qué partidas. Evidentemente los puntos que se gastan van a la mano del DJ, y éste los puede usar luego para j$%&%# la vida (es el precio que hay que pagar por modificar ligeramente la narración).


EL DIRECTOR DE JUEGO

Fíjate si es buena esta Guía de Inicio que hasta tiene sección para el DJ. Aquí se nos dan una serie de consejos como son:

- Asignar dificultades
- Otorgar Nixes, que vienen a ser puntos que permiten cancelar tiradas de cualquier tipo siempre que no sean las propias. Normalmente hay 5 Nixes para un grupo de 3 o 4 jugadores. Cuando se usan no van a la mano del DJ.
- Puntos de Destino. Resumiendo son como los de Warhammer, se gastan y salvas el culo, pero como novedad además recibes 3d6 puntos de salud, dando a entender que las heridas que llevabas encima no eran tan graves como parecían (eso explica como en Prometheus la chica se saca una jodida Semilla Estelar de la barriga y al cabo de unos minutos puede salir corriendo por el campo mientras una nave se le echa encima para aplastarla). Cada jugador tiene 1 en cada sesión y si no se gasta no se acumula. Extraordinariamente algún jugador puede tener 2. pero es raro.
- Otorgar Avances. Es decir, experiencia. Lo normal será 1 punto por sesión de 4 horas o 2 para sesiones de 8 horas o más, que luego se gastan para subir atributos o habilidades. Vamos, se sube lento.
- Utilizar Puntos de Tensión. Sí, la vida DJ es la vida mejor. Con los puntos de tensión que muy amablemente tus jugadores te han cedido durante la partida puedes hacer jugadas maravillosas como repetir una tirada y quedarte el mejor resultado, obligar a un jugador a tirar de nuevo y quedarse con el peor resultado o incluso darle un Punto de Destino a un PNJ clave.

CONCLUSIONES

- La Guía de Inicio es completa y casi diría que con ella puedes jugar, aunque bien es cierto que el libro de reglas te completará algún pequeño hueco que queda (como es la creación de personajes desde cero). 
- Los autores tienen ganas de sacar más cosas, pero si les vas a piratear dan por seguro que la línea se morirá (evidentemente).
- El juego es de esos que parecen tener todo lo que necesitas para jugar, o sea que comprándote el Core lo tienes todo.
- Creo que merece la pena gastarse 5 u 8 $ en adquirir el PDF del juego. Estamos hablando de una miseria en comparación con lo que trae.
- Creo que tiene muchas "reservas" (pools) de dados entre Nixes, Puntos de Tensión y de Destino.
- El arte es bueno, sin alharacas.
- El sistema es sencillo y completo. 
- La Guía es CARNE DE TRADUCCIÓN. Si alguien se anima aquí estoy, al fin y al cabo esto es Creative Commons, así que no creo los autores pongan pegas (contar con su bendición no estaría mal).

domingo, 11 de agosto de 2013

Minireseña: Belleza Eburnea


Con ocasión de haber recibido la Pantalla de juego de la Puerta de Ishtar me decidí a leer la aventura que la acompaña, después de haber escuchado mucho sobre ella y saber que había sido testeada hasta la saciedad. Y he de decir que el resultado de mi lectura me ha dejado con sensaciones desiguales.

La aventura en sí ha sido una alegría pero también una pequeña decepción. Los personajes pregenerados están bastante trabajados excepto quizás los dos guardias de la comitiva, que poco menos que tienen una historia compartida: aún así, y aunque sólo sea por sus defectos, tienen que dar mucho juego en la partida.

Para dejar buen saber de boca empezaré por lo "relativamente malo" de la aventura, para dejar mejor para el final. 

El módulo en sí es bastante sencillo. Los jugadores deben marchar hasta un puesto uridimmu para adquirir una belleza exótica para el Ensi de Uruk Enshakushanna. Cada jugador tiene sus propios intereses dentro de esta misma misión y las posibles alianzas y puñaladas pueden estar a la orden del día. 

Una vez resuelto el asunto, los jugadores pueden terminar cayendo en las garras de un villano del que nada más diré, pero que puede terminar sacrificándolos a sus dioses oscuros. Mi mayor queja en todo esto es que precisamente una escena tan interesante como esa puede ser "opcional" en la aventura, y sin embargo es quizás la parte más interesante de la misma. 

Evidentemente el director de juego se las arreglará para intentar que los jugadores caigan de una forma u otra en las garras de aquel villano, pero es una pena que se desperdicie parte de la historia de este módulo. 

También es cierto que después de haber leído y probado Esclavos de sus Deseos, en la que los personajes pueden desatar un final de proporciones verdaderamente épicas (como la que eligieron mis jugadores), éste módulo se le queda a uno corto, incluso con las recomendaciones para convertirlo en una posible campaña.

Otra de las pegas es que el tamaño de las hojas de la aventura es más grande que la pantalla, y claro hay que guardarlas separadas en lugar de metida una dentro de la otra.

Aún así, y entrando en el terreno floreado, la aventura se lee de un tirón y no sólo porque sea "corta" sino porque está escrita con el magnífico verbo del amigo +Rodrigo. La lectura es amena, está bien explicada y estructurada y ¡no tiene erratas! Lo sé, no tendría que sorprenderme por esto, pero es que hoy en día esto es un bien escaso. 

Los personajes son muy interesantes, y como partida de una tarde es altamente recomendable. El arte está bastante bien, con mezcolanza de estilos como el libro básico. A mí personalmente me gustan los dibujos que han sido creados expresamente en blanco y negro, la verdad, porque todo lo que ha sido dibujado a color sigue dándome la impresión de que se desmerece.

La Pantalla es recia y aunque no he podido revisarla a fondo creo que está muy bien, con un montón de información útil y unas tablas de encuentros aleatorios que creo que son realmente útiles. La forma de doblarla me parece un poco extraña, pero bueno... La ilustración de la misma es magnífica, la verdad, aunque lamento que mi pantalla tenga un pequeño desperfecto en una de las intersecciones, no sé si porque se rajó al doblarla o porque me la jodió algún vecino c$%& que me abrió el paquete para ver si le interesaba...

Como siempre, y a ese precio, es una buena compra y yo, que uso pantallas, os diría que su adquisición es casi obligatoria, ya que con la información de la misma tienes todo lo que necesitas para dirigir una partida de este magnífico juego.


jueves, 8 de agosto de 2013

Shadows of Esteren: Book 0 - Prologue

Como no paraba de escuchar cosas sobre este juego, me decidí a descargarme su Guía de Inicio con la sana intención de si era lo suficientemente interesante y viable incluso llegar a traducirla, sobre todo ahora que la han liberado por el éxito de la última campaña de mecenazgo.

Shadows of Esteren es un juego francés que comenzó a crearse en el 2006 por un colectivo de autores y dibujantes y que se terminó editando en físico en el 2010. Tuvo tal éxito que incluso se permitieron crear un videojuego (tipo Point´n´Click) del estilo de Broken Sword

Durante el 2012 crearon una campaña de Kickstarter para dar lanzamiento a su versión en inglés y actualmente tienen una campaña abierta para la edición de lujo del suplemento Travels. Vamos ordeñando la vaca hasta las patas. Aquí tenéis un vídeo que os explica por encima lo que hay:


En palabras de su campaña de mecenazgo, es un juego de rol medieval a caballo entre Ravenloft, Juego de Tronos y La Llamada de Cthulhu.

Pero vamos con la reseña.

El archivo tiene 83 páginas en las que nos encontramos con un resumen de la ambientación, un resumen de las reglas, 6 personajes pregenerados y nada menos que 3 aventuras para probar el juego. A todo color para que dejéis la tinta de la impresora tiritando.

Mi primera impresión al leerlo es que me estaban continuamente vendiendo los libros básicos. En lugar de poner un página aparte donde explicar que puedes conseguir el juego completo si te ha gustado lo que has jugado, hay un continuo bombardeo (o eso me pareció a mi) a lo largo de todo este documento. Es decir, ni siquiera he jugado una partida y ya tengo muchas referencias a que la información que leo puede ampliarse con los básicos.

En la introducción definen el juego como:

Un Universo Oscuro: Con lo leído puedo decir que sí, es un universo oscuro, aunque lo que vamos a ver en las aventuras no se parece demasiado a ese Ravenloft que mencionan como mundos a los que se asemeja.
De Baja Fantasía: Aquí sí, cumplen. En las aventuras introductorias no hay ningún objeto mágico, ni elfo, ni enano ni siquiera hechiceros propiamente dichos (luego hablaré de los magientíficos).
Un Juego con Secretos: La aventura Loch Varn define esto bastante bien, así como la de Red Fall.
Un Sistema de Juego Intuitivo: Aquí estoy de acuerdo a medias, porque aunque es un sistema sencillo no necesariamente es intuitivo.

Ya que hemos tocado el sistema os explico: 

EL REGLAMENTO

Se basa en tirar 1d10 al que le sumas una Dominio/Disciplina (habilidad vaya) y una Senda (Ways, o "atributos") y superar una dificultad. Ya está.

La pérdida de puntos de vida te hace alcanzar ciertos estados de heridas que te causan penalizadores a las tiradas. Podríamos decir que es una mezcla de los juegos en los que tienes puntos de golpe (Mazes & Minotaurs, Dungeonslayers) y uno que tenga estados de salud (Ars Magica, Fudge). 

El combate es muy sencillo. Es una tirada normal 1d10+Dominio+Senda que debe superar la defensa del enemigo. A los puntos que superan la defensa se les añade el daño del arma (una espada añade 2 por ejemplo) y se le resta la protección de la armadura del rival (una armadura de mallas protege 4). El resultado final es el número de casillas de vida que deben marcarse para saber el estado actual de nuestro personaje. EJ:

Ataque con tu espada que supera en la Defensa del rival. Sumas 4 de daño de tu claymore (10) y restas la armadura de cuero del enemigo (2), el total final es que hemos marcado 8 heridas al enemigo y esto le ha dejado en Estado "Okey", es decir -1 a las tiradas.

Existen los "Puntos de Supervivencia" que permiten salvar el culo a los PJs. Los personajes pregenerados tienen 3 cada uno (puede que en el libro básico vengan reglas que varíen esto al alza). Pueden usarse de tres modos:

- Repetir una tirada fallida.
- Ignorar la penalización de heridas durante un asalto.
- Gastando 2 puntos puedes recuperar la casilla de "Agonía" (última casilla de tu personaje) para levantarte y seguir luchando. Hay que tener en cuenta que cuando se llega a esa casilla deben hacerte unos primeros auxilios a dificultad 17 o morirás en 1d10 minutos.

Por último, las reglas de Cordura. Básicamente cuando los personajes se enfrentan a horrores mundanos o sobrenaturales pueden ganar puntos de trauma. Dependiendo de lo horrible que sea lo que vean la dificultad será mayor e incluso les hará ganar puntos de trauma aunque superen la tirada (como en La Llamada de Cthulhu).

Curiosamente, cada personaje tiene asignada una locura latente a la que tenderán debido a su forma de ser o sus experiencias pasadas. Se pasará por varios estados hasta que se manifieste la locura. Cada 5 puntos de trauma hay una manifestación de la potencial locura, que cada vez irá a más hasta la demencia con 20 puntos. Para que os hagáis a la idea, si un personaje se viese transportado a un entorno de pesadilla en el que fuese torturado por los demonios del Infierno debería pasar una dificultad de 25 en la que un éxito le asignaría 3 puntos de trauma y un fallo 10...

He dejado la explicación de las Sendas para el final, ya que es algo que me chirría en este juego. Existen 5 sendas comunes a todos los personajes: Combate, Creatividad, Empatía, Razón y Convicción. Sí, efectivamente, lo habéis visto como yo. Si tenemos que enfrentarnos a un mundo sombrío, medieval y oscurantista está claro que aquí hay unas sendas que valen más que otras.

Sin ir más lejos la Senda del Combate nos valdrá tanto para luchar como para realizar todo tipo de actividades físicas como nadar, trepar, saltar, esquivar, etc. La Senda de la Razón para el Ocultismo, Ciencias y Magiencia, Erudición o Percepción y si me apuras la Senda de la Empatía te sirve para las tiradas de Sigilo, los Misterios Demorthèn u Orientación, pero ¿Creatividad? ¿Convicción? Esas dos sendas sólo tienen un par de dominios como son la Artesanía o la Actuación y Rezar... Nos prometen que en el Libro 1 podremos ver muchas especializaciones (Espada para el dominio Combate Cerrado, por ejemplo) al respecto de estos Dominios pero estas Sendas me hacen torcer un poco el gesto de cara a su utilidad.

LA AMBIENTACIÓN


Se centra en la península Tri-Kazel, donde conviven tres facciones como podréis haber visto en el vídeo de arriba: los seguidores del culto Demorthèn (celtas que adoran a la naturaleza), los Magientíficos (que provienen del continente interior) y el Culto al Dios Único.

Estas tres facciones tienen sus propios intereses en la península cada una por sus lógicos objetivos. Los Demorthèn quieren mantener las tradiciones de sus cultos antiguos, los Magientíficos conseguir una materia conocida como "Flujo" para hacer funcionar sus máquinas y experimentos y el Templo del Dios Único nuevos seguidores. Lo bueno es que efectivamente estos tres grupos se ven perfectamente reflejados en las aventuras de esta Guía de Inicio, con presencia de todos los grupos en cada una de ellas.

Por último se nos habla de los Feondas, que son algo así como espíritus malignos que pueden tomar formas de animales, plantas o incluso sombras humanoides, pero que no se llegan a ver en ninguna de las aventuras iniciales, aunque la mención de que están acechando entre la oscuridad es constante.

Bajo mis gustos personales, me mola el tema de los Feondas, y también los cultos Demorthén e incluso me es viable lo del Culto al Dios Único, pero los Magientíficos me tocan un poco las narices. En realidad lo poco que se ve en las aventuras es que saben crear objetos "mejorados", así como preparados alquímicos y algunos aparatos, pero si una de tus premisas en el juego es que sea de baja fantasía no puedes venirme con magos científicos... No le veo el sentido y personalmente creo que tendrían que haber dejado algo así como los brujos y brujas de Aquelarre y santas pascuas (lo siento, pero es que la tecnomagia en los mundos de fantasía no me gusta ni por el forro).

LOS PERSONAJES PREGENERADOS


Se nos muestran nada menos que 6 personajes:

- Yldinae, la Varigal
- Arven, la guerrera
- Ean, el arquero
- Liam, el erudito
- Mór, el Ionnthén
- Urvan, el Adepto del Templo

A falta de un magientífico (y Liam apunta maneras), el grupo tiene un poco de todo. La forma de presentarlos está muy bien, ya que tienes un dibujo de una página completa (muy bonito, por cierto) y la hoja de personaje en otra cara, incluyendo historia, personalidad, desorden psíquico latente, equipo, puntos de vida, Sendas y Habilidades.

Quizás lo mejor de este juego es que los valores numéricos de los personajes (y PNJs o monstruos) caben en menos de media hoja, de tal modo que podemos intuir que verdaderamente lo que importa de los mismos son su historia y personalidad, es decir, un juego de verdad narrativo (sí Vampiro, te estoy mirando a ti).

Si nos fijamos en las fichas, efectivamente hay 3 personajes con altos valores de la Senda del Combate y Empatía y otros 3 con altos valores de Creatividad y Razón (siendo dispares en Convicción).

LAS AVENTURAS


Las tres aventuras que se nos presentan en esta guía conforman un tríptico que muy acertadamente han venido a llamar Presagios (desde luego es evocador). Los títulos son:

- Loch Varn
- Poison (Veneno)
- Red Fall (la Estación/Catarata Roja o el Otoño Rojo, no sabría decir)

No destriparé las aventuras, porque decir algo aquí es revelar en parte la gracia de las mismas. Puedo decir las impresiones que me han causado cada una de ellas. 

Loch Varn, creo que tiene un planteamiento de juego realmente interesante, pero a la hora de ejecutar la explicación de las escenas y cómo se desarrolla cada escenario es realmente confuso, casi tanto como la experiencia de juego en sí que tendrán los jugadores al jugarla. Creo que hay que leerla varias veces para entenderla y saber cómo colocar cada uno de los acontecimientos que irán sucediendo en la misma. Sería la mejor de las tres en mi opinión si no fuese por lo mal explicada que está. 

Poison, es bastante interesante, y nos muestra quizás el lado inverso de lo que hemos leído en Loch Varn. Si en la primera podemos pensar que los Magientíficos son gente sabia que puede mejorar la vida de los habitantes de la península con sus ingenios, en Poison consideraremos que más bien juegan con cosas bastante peligrosas y que quizás sería mejor que las dejaran como estaban, ya que las consecuencias que se suceden a lo largo de la aventura afectan y diezman a toda una población (que por cierto es la misma que la que aparece en Loch Varn).

Red Fall, para mí es la mejor de las tres, quizás porque es un poco más clásica en el planteamiento general, pero con cosas muy jugosas como comenzar la aventura In Medias Res con uno de los personajes sin saber qué ha ocurrido en las últimas horas y junto a un muerto del que no recuerda nada, ni siquiera por qué lo mató (si es que fue así). 

Las tres aventuras tienen un fuerte componente de investigación y algún que otro combate. Con todo, la forma de presentarlas es realmente interesante ya que en ciertos apartados de cada una de ellas los autores nos dan consejos para que una misma escena tenga un componente mayor de Suspense, Casquería, temas Sobrenaturales o ahonde en la Psicología de los personajes. También hay consejos para hacer más trepidante y cinematográfica una escena e incluso sugerencias de canciones de música determinada para las secciones de cada partida.

Sobre criaturas horribles y cthulhoideas más bien anda escaso, así que no esperéis nada por el estilo, de ahí que aunque me parece un mundo oscuro, podría serlo más. Ya me imagino que en el libro básico viene muuuucho más a este respecto.

CONCLUSIONES

- El juego parece tener potencial. 
- La Guía de Inicio es amplia y generosa, aunque te quedas con las ganas de saber más sobre todo lo que no nos revelan del reglamento o la ambientación (vamos la sección propiamente dicha del "Líder" que es como llaman al máster aquí).
- Dan demasiada impresión de que quieren mi dinero (demasiado publicitario).
- El juego tiene muchas ramificaciones en videojuegos, libros, composición de canciones, etc. y temo que abarquen mucho y poco aprieten.
- El arte es soberbio.
- Los Magientíficos molan, pero a mi no me pegan aquí.
- El sistema es sencillo y parece mortal. 
- Lo de que todos los personajes puedan avanzar en su locura puede hacer que una partida termine como un gallinero.
- Creo que puede merecer la pena su compra... ¡SI LO TRADUCEN!
- No veo viable la traducción de la Guía, porque es bastante trabajo y el resultado final distaría mucho de la calidad del original.

viernes, 2 de agosto de 2013

Haciendo Historia


Ocho de Mayo. 18:30 de la tarde. Un rolero anteriormente conocido como Terrax se adentraría en las vetustas páginas de las historia realizando un acto nunca antes acometido en este país. Sólo con el arrojo, la experiencia y la suerte de su lado podría pergeñar la tremenda hazaña supone realizar una actividad friki en una Universidad. 

Muchos podréis afirmar que eso ya ha ocurrido múltiples veces ya que existen muchos clubes roleros y de diverso tipo en muchas Universidades y esto no es nada nuevo. Ah, ¡insensatos! Pero es que lo que yo hice entró dentro del programa docente de la misma bajo el nombre de: Otras realidades virtuales, el yo como ficción.

Sí, amigos lectores entre líneas, me pagaron por realizar un Rol en Vivo en la Universidad Francisco de Vitoria de Madrid y éste es el relato de cómo los astros se alinearon para que ocurriera.

Algunas semanas antes del acontecimiento uno de los profesores de dicha Universidad y gran amigo mío me planteó la posibilidad de impartir un cursillo práctico que evidentemente se trataba de un rol en vivo en esencia. Él ya había jugado antes algunas de mis partidas y sabía de mi experiencia así que, aunque al principio reticente, terminé aceptando la responsabilidad de dicha tarea.

Pensé que para un grupo de personas neófitas en estos lares, y aunque posiblemente podría haber algún friki entre ellos, tendría que crear algo que fuese lo suficientemente universal y cercano para que cualquiera pudiera jugarlo y absorber la esencia del juego rápidamente. También había que tener en cuenta la duración de la actividad que no podía llevar más de 3 horas, por lo que eso estrechaba el margen de maniobra un poco más si cabe. 

Finalmente, y descartando algún elemento de frikismo personal, me decidí por una ambientación de "Espías y Agentes Secretos". Es decir, un juego de Policías y Ladrones Avanzado. El texto que introducía la partida era el siguiente:

Versalles 1928, mansión Macguffington 
Un grupo de agentes especiales, villanos internacionales y tratantes de arte de toda índole se reúne para admirar una de las obras artísticas más exquisitas descubiertas en la historia reciente: el colgante Macguffington. 
De dicha joya se cuentan todo tipo de historias, desde que con ella se podría desentrañar el misterio de Stonehenge hasta rumores que afirman que posee propiedades mágicas fabulosas y que la fortuna acompaña a aquel que la porta. 
De lo que no hay lugar a dudas es que su valor es incalculable, y no son pocos los curiosos que asisten a la fiesta para sacar tajada de ello. Algunos desean robarlo, otros exponerlo en su museo o hacer que forme parte de su colección particular, mientras que otros se están encargando de protegerlo. 
¿Quién se saldrá con la suya en esta empresa?
  
En la actividad El Colgante Macguffington los jugadores tendrán que interpretar a las diferentes personalidades que asisten a una fiesta de sociedad, por lo que es recomendable inventar una pequeña historia y motivación para estar en dicha fiesta. 
Cada uno de los jugadores deberá interpretar un alter ego que representa una de las siguientes facciones:
Agentes Secretos: Manteniendo su identidad en secreto, buscan mantener el Colgante a salvo, investigando a los asistentes para delatar a los espías enemigos que pretenden adueñarse de él. 
Espías Internacionales: Bajo una fachada, buscan hacerse con el Colgante y desentrañar sus secretos, pero para ello tienen que descubrir e informar a sus secuaces quiénes son la seguridad de la fiesta: los agentes secretos. 
Inocentes: Tratantes de arte, contrabandistas, buscavidas etc. No pertenecen a ninguno de los anteriores grupos pero apoyarán a uno de ellos al final de la fiesta para obtener grandes beneficios y acceso, como no, al Colgante. 
El juego se basa en mantener una falsa identidad mientras se descubre a qué bando pertenece el resto de los jugadores. Cada uno de los bandos de Agentes y Espías conocerá a su Jefe de Operaciones, pero estos no conocerán a sus subalternos, por lo que tendrán que comunicarse entre sí de forma sutil y discreta. Los Inocentes no tendrán un jefe de operaciones pero podrán decidir investigar por su cuenta a cada uno de los bandos e informar a los que considere más conveniente a sus propósitos. 
Cuando un jugador sospecha que otro pertenece a una facción enemiga, debe comunicárselo al Centro de Mando (representado por los monitores de la actividad) que le confirmará si está en lo cierto o ha cometido un error y ha sido Interceptado. 
Los personajes interceptados pueden continuar jugando con total normalidad pero no podrán delatar a más asistentes a la fiesta, ¡así que aseguraos de no acusar a inocentes o a miembros de tu bando! No olvidéis que en esta actividad todos los grupos pueden mentirse entre sí sin ningún pudor, pero si os han cazado tened cuidado cuando habléis con el resto de vuestros compañeros, porque haréis que les delaten... 
Las reglas específicas y objetivos de la actividad serán explicadas el mismo día de la partida, aunque tomad esta introducción como un adelanto.
Me resultó verdaderamente sorprendente que algunos jugadores habían preparado en parte sus personajes con atrezzo, algún que otro detalle en su indumentaria o incluso disfraz, no dudando en poner acentos extranjeros dependiendo del apellido de su personaje asignado (al fin y al cabo pertenecían a las carreras de Bellas Artes y Comunicación Audiovisual). 

No me sorprendió tanto la amplia participación de chicas en la actividad, ya que es un fenómeno que aunque curioso no me es extraño tras muchos años de creación de estas partidas, pues aunque nunca hayan jugado a rol las chicas suelen participar con mucho interés en este tipo de juegos de interpretación ;)

Aunque sólo sea por asistentes, la actividad fue todo un éxito: casi 30 jugadores (27 para ser exactos). El aula donde se desarrolló la historia tenía su propio set de rodaje con focos, croma y demás elementos (que de haberlos conocido antes podríamos haberlos aprovechado quizás). 

Cree una hoja de personaje en la que venía detallado el apellido del personaje en cuestión (que se anotaba en nuestra lista de alumnos al nombre del alumno correspondiente) así como su facción y algunos consejos. De forma ingeniosa lo doblé para que pareciera la invitación a la fiesta y de modo que al desplegarse no se mostrara la información a los demás indicando si era Espía, Agente o Inocente. Yo preguntaba a la sala si estaba entre los presentes el sr. o sra. X y el jugador que le gustaba como sonaba se adelantaba y cogía su personaje. Fue muy divertido ver que algunas chicas se "pelearon" por apellidos como Wittgenstein o Tesla, ¿qué tendrán estos alemanes? 

De este modo repartí los personajes para que no hubiera más de un bando que de otro, me aseguré de que hubiese inocentes y además no había posibilidad de hacer favoritismos. Bien es cierto que no conocía a los alumnos, pero si alguno me parecía con mayor don de gentes no era yo quien decidía darle un jefe de facción, sino él mismo si es que levantaba la mano cuando nombraba el apellido de dicho personaje en cuestión.

La velada transcurrió sin problemas y sin apenas dudas sobre el funcionamiento de "delatar al enemigo". Algunos jugadores comenzaron a ser interceptados y por tanto perdieron su capacidad de delatar a los demás. Y aquí, para dar un golpe de efecto a la actividad decidí que sería interesante hacer que las reglas del juego se diesen la vuelta con un giro dramático: la muerte del señor Macguffington.

Las reglas ahora eran sencillas, los jugadores para poder sacar a alguien de la casa tenían que testificar y dar fe de la buena conducta de otro. Ese otro quedaba salvado y los "puntos" que valía se contabilizaban a final del juego. Sin embargo, los "inocentes" que salían de la mansión podían dar los puntos que valían a cualquiera de las dos facciones, y salvarles podía terminar por darles la victoria como arrebatársela.

Los alumnos decidieron no arriesgar y salvar a los jugadores que estaban muy seguros de ser de su bando por las deducciones de sus "delatamientos", eligiendo a sus jefes de facción primero (que conocían y valían 3 puntos) para que contasen para el recuento.

El juego se quedó en empate entre espías y agentes e incluso un espía salvó a un agente y viceversa (como podéis ver algunos jugaron bien sus cartas ;D). Pero tocaba votar a los inocentes, que se salvaron entre sí, ya que nadie se fiaba de ellos, y la balanza terminó concediendo la victoria a los Espías, consiguiendo el Colgante Macguffington para su facción.

Efectivamente la actividad se realizó en poco menos de 3 horas. A unos 30 minutos del final decidí introducir el elemento sorpresa para ver qué tal se desenvolvían con la improvisación. Por lo que me contaron días después la gente estuvo encantada y deseando saber más sobre este tipo de actividades e incluso pidiendo que se realizarán más en la Universidad.

Yo no me puedo quejar. He cobrado un buen dinero y para colmo me hicieron un obsequio del que di buena cuenta de él en los desayunos matinales de los meses posteriores. 


Las Delicatessens

¿Quién sabe? ¿Será esta la primera piedra para algo más grande? 

Sólo el tiempo lo dirá ;)