viernes, 2 de agosto de 2013

Haciendo Historia


Ocho de Mayo. 18:30 de la tarde. Un rolero anteriormente conocido como Terrax se adentraría en las vetustas páginas de las historia realizando un acto nunca antes acometido en este país. Sólo con el arrojo, la experiencia y la suerte de su lado podría pergeñar la tremenda hazaña supone realizar una actividad friki en una Universidad. 

Muchos podréis afirmar que eso ya ha ocurrido múltiples veces ya que existen muchos clubes roleros y de diverso tipo en muchas Universidades y esto no es nada nuevo. Ah, ¡insensatos! Pero es que lo que yo hice entró dentro del programa docente de la misma bajo el nombre de: Otras realidades virtuales, el yo como ficción.

Sí, amigos lectores entre líneas, me pagaron por realizar un Rol en Vivo en la Universidad Francisco de Vitoria de Madrid y éste es el relato de cómo los astros se alinearon para que ocurriera.

Algunas semanas antes del acontecimiento uno de los profesores de dicha Universidad y gran amigo mío me planteó la posibilidad de impartir un cursillo práctico que evidentemente se trataba de un rol en vivo en esencia. Él ya había jugado antes algunas de mis partidas y sabía de mi experiencia así que, aunque al principio reticente, terminé aceptando la responsabilidad de dicha tarea.

Pensé que para un grupo de personas neófitas en estos lares, y aunque posiblemente podría haber algún friki entre ellos, tendría que crear algo que fuese lo suficientemente universal y cercano para que cualquiera pudiera jugarlo y absorber la esencia del juego rápidamente. También había que tener en cuenta la duración de la actividad que no podía llevar más de 3 horas, por lo que eso estrechaba el margen de maniobra un poco más si cabe. 

Finalmente, y descartando algún elemento de frikismo personal, me decidí por una ambientación de "Espías y Agentes Secretos". Es decir, un juego de Policías y Ladrones Avanzado. El texto que introducía la partida era el siguiente:

Versalles 1928, mansión Macguffington 
Un grupo de agentes especiales, villanos internacionales y tratantes de arte de toda índole se reúne para admirar una de las obras artísticas más exquisitas descubiertas en la historia reciente: el colgante Macguffington. 
De dicha joya se cuentan todo tipo de historias, desde que con ella se podría desentrañar el misterio de Stonehenge hasta rumores que afirman que posee propiedades mágicas fabulosas y que la fortuna acompaña a aquel que la porta. 
De lo que no hay lugar a dudas es que su valor es incalculable, y no son pocos los curiosos que asisten a la fiesta para sacar tajada de ello. Algunos desean robarlo, otros exponerlo en su museo o hacer que forme parte de su colección particular, mientras que otros se están encargando de protegerlo. 
¿Quién se saldrá con la suya en esta empresa?
  
En la actividad El Colgante Macguffington los jugadores tendrán que interpretar a las diferentes personalidades que asisten a una fiesta de sociedad, por lo que es recomendable inventar una pequeña historia y motivación para estar en dicha fiesta. 
Cada uno de los jugadores deberá interpretar un alter ego que representa una de las siguientes facciones:
Agentes Secretos: Manteniendo su identidad en secreto, buscan mantener el Colgante a salvo, investigando a los asistentes para delatar a los espías enemigos que pretenden adueñarse de él. 
Espías Internacionales: Bajo una fachada, buscan hacerse con el Colgante y desentrañar sus secretos, pero para ello tienen que descubrir e informar a sus secuaces quiénes son la seguridad de la fiesta: los agentes secretos. 
Inocentes: Tratantes de arte, contrabandistas, buscavidas etc. No pertenecen a ninguno de los anteriores grupos pero apoyarán a uno de ellos al final de la fiesta para obtener grandes beneficios y acceso, como no, al Colgante. 
El juego se basa en mantener una falsa identidad mientras se descubre a qué bando pertenece el resto de los jugadores. Cada uno de los bandos de Agentes y Espías conocerá a su Jefe de Operaciones, pero estos no conocerán a sus subalternos, por lo que tendrán que comunicarse entre sí de forma sutil y discreta. Los Inocentes no tendrán un jefe de operaciones pero podrán decidir investigar por su cuenta a cada uno de los bandos e informar a los que considere más conveniente a sus propósitos. 
Cuando un jugador sospecha que otro pertenece a una facción enemiga, debe comunicárselo al Centro de Mando (representado por los monitores de la actividad) que le confirmará si está en lo cierto o ha cometido un error y ha sido Interceptado. 
Los personajes interceptados pueden continuar jugando con total normalidad pero no podrán delatar a más asistentes a la fiesta, ¡así que aseguraos de no acusar a inocentes o a miembros de tu bando! No olvidéis que en esta actividad todos los grupos pueden mentirse entre sí sin ningún pudor, pero si os han cazado tened cuidado cuando habléis con el resto de vuestros compañeros, porque haréis que les delaten... 
Las reglas específicas y objetivos de la actividad serán explicadas el mismo día de la partida, aunque tomad esta introducción como un adelanto.
Me resultó verdaderamente sorprendente que algunos jugadores habían preparado en parte sus personajes con atrezzo, algún que otro detalle en su indumentaria o incluso disfraz, no dudando en poner acentos extranjeros dependiendo del apellido de su personaje asignado (al fin y al cabo pertenecían a las carreras de Bellas Artes y Comunicación Audiovisual). 

No me sorprendió tanto la amplia participación de chicas en la actividad, ya que es un fenómeno que aunque curioso no me es extraño tras muchos años de creación de estas partidas, pues aunque nunca hayan jugado a rol las chicas suelen participar con mucho interés en este tipo de juegos de interpretación ;)

Aunque sólo sea por asistentes, la actividad fue todo un éxito: casi 30 jugadores (27 para ser exactos). El aula donde se desarrolló la historia tenía su propio set de rodaje con focos, croma y demás elementos (que de haberlos conocido antes podríamos haberlos aprovechado quizás). 

Cree una hoja de personaje en la que venía detallado el apellido del personaje en cuestión (que se anotaba en nuestra lista de alumnos al nombre del alumno correspondiente) así como su facción y algunos consejos. De forma ingeniosa lo doblé para que pareciera la invitación a la fiesta y de modo que al desplegarse no se mostrara la información a los demás indicando si era Espía, Agente o Inocente. Yo preguntaba a la sala si estaba entre los presentes el sr. o sra. X y el jugador que le gustaba como sonaba se adelantaba y cogía su personaje. Fue muy divertido ver que algunas chicas se "pelearon" por apellidos como Wittgenstein o Tesla, ¿qué tendrán estos alemanes? 

De este modo repartí los personajes para que no hubiera más de un bando que de otro, me aseguré de que hubiese inocentes y además no había posibilidad de hacer favoritismos. Bien es cierto que no conocía a los alumnos, pero si alguno me parecía con mayor don de gentes no era yo quien decidía darle un jefe de facción, sino él mismo si es que levantaba la mano cuando nombraba el apellido de dicho personaje en cuestión.

La velada transcurrió sin problemas y sin apenas dudas sobre el funcionamiento de "delatar al enemigo". Algunos jugadores comenzaron a ser interceptados y por tanto perdieron su capacidad de delatar a los demás. Y aquí, para dar un golpe de efecto a la actividad decidí que sería interesante hacer que las reglas del juego se diesen la vuelta con un giro dramático: la muerte del señor Macguffington.

Las reglas ahora eran sencillas, los jugadores para poder sacar a alguien de la casa tenían que testificar y dar fe de la buena conducta de otro. Ese otro quedaba salvado y los "puntos" que valía se contabilizaban a final del juego. Sin embargo, los "inocentes" que salían de la mansión podían dar los puntos que valían a cualquiera de las dos facciones, y salvarles podía terminar por darles la victoria como arrebatársela.

Los alumnos decidieron no arriesgar y salvar a los jugadores que estaban muy seguros de ser de su bando por las deducciones de sus "delatamientos", eligiendo a sus jefes de facción primero (que conocían y valían 3 puntos) para que contasen para el recuento.

El juego se quedó en empate entre espías y agentes e incluso un espía salvó a un agente y viceversa (como podéis ver algunos jugaron bien sus cartas ;D). Pero tocaba votar a los inocentes, que se salvaron entre sí, ya que nadie se fiaba de ellos, y la balanza terminó concediendo la victoria a los Espías, consiguiendo el Colgante Macguffington para su facción.

Efectivamente la actividad se realizó en poco menos de 3 horas. A unos 30 minutos del final decidí introducir el elemento sorpresa para ver qué tal se desenvolvían con la improvisación. Por lo que me contaron días después la gente estuvo encantada y deseando saber más sobre este tipo de actividades e incluso pidiendo que se realizarán más en la Universidad.

Yo no me puedo quejar. He cobrado un buen dinero y para colmo me hicieron un obsequio del que di buena cuenta de él en los desayunos matinales de los meses posteriores. 


Las Delicatessens

¿Quién sabe? ¿Será esta la primera piedra para algo más grande? 

Sólo el tiempo lo dirá ;)

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