viernes, 7 de octubre de 2016

Lecturas Veraniegas 2016

Durante este verano he tenido la oportunidad de leer unos cuantos títulos roleros que tenía ganas de echarles un ojo desde hacía un tiempo por diferentes razones (entre dibujo y dibujo para HEXplora). Los elegidos fueron La Marca Estelar, 50 Brazas, The Phlogiston Books Vol I y RdC: Apocalypse Machine.



Atraído por las reseñas que se hacían del juego me hice con él poco antes de irme de vacaciones para echarle un vistazo un juego tan peculiar como éste. El libro, en formato A5, es supercómodo de leer y con una buena calidad de papel y unas ilustraciones realmente geniales del amigo +Jagoba Lekuona. He de decir que las clases de personaje son muy interesantes aunque le echo en falta más capacidades especiales, pero es natural al tener un sistema sencillo como es el de La Marca del Este.

Me llama la atención la limitación de niveles de algunas clases y que un personaje como el Macarra Espacial tenga 1d6 como dado de golpe al ser una especie de equivalente de un Berserker Espacial que yo creo que debería tener 1d10 o incluso 1d12, más cuando sólo pueden llegar al nivel 12, no como el Marine Espacial u otras clases.

Los poderes psiónicos y las mutaciones me parecen bastante interesantes y tienen buenas ideas sin ser exhaustivos, ya que en el libro se deja mucho margen a que cada Narrador decida si desea meter más o menos poderes o mover la ambientación al ámbito que más le interese.

Me ha parecido especialmente bueno el sistema de habilidades que se plantean en este juego ya que creo que es un modo muy sencillo de resolver pruebas de habilidad sin volvernos locos calculando modificadores circunstanciales. Tanto es así que creo que debería plantearse como sistema de habilidades para La Marca del Este (algo que se puede conseguir fácilmente con el convertidor que encontramos en los Apéndices finales del mismo).

El bestiario, aunque correcto, es bastante cercano a un bestiario de fantasía con un trasfondo espacial, pero no encontramos elementos más de ciencia ficción como pueden ser clones, cyborgs, replicantes, etc. hecho muy en falta esa sección de otros bestiarios en los que tenemos una serie de enemigos "humanoides" del tipo genérico como piratas espaciales, marines caídos, bandidos, etc. que son retos más comunes para los primeros niveles de juego en lugar de seres tan poderosos como los siervos de los Mitos de Cthulhu (Ancestrales aquí).

En G+ ya comenté que por desgracia el libro tiene muchas erratas, que es algo en lo que me fijo mucho cuando hago una compra física por aquello del Scripta manent, ya que en PDF se puede corregir. Lo bueno es que se tratan de erratas que no afectan a disposición de páginas o tablas con datos incorrectos. Es curioso que el libro aglutine todos estos errores desde la mitad hasta el final del libro (bestiario y aventura principalmente) y no tanto en la primera parte del mismo. Da la impresión como si se hubieran revisado cada una de ellas por alguien diferente.

Sobre la ambientación, y a pesar de que sí que está bien definido el espíritu macarra y desenfadado del mismo en la creación de personajes, se desdibuja a algo mucho más genérico intercalado con los Ancestrales que creo que hace perder la perspectiva inicial con la que se escribieron los primeros capítulos del libro (y que en parte era lo que más me atraía para comprarlo). Especial mención, no obstante, a la parte en la que se habla de los portales que conectan la Marca Estelar con el mundo de La Marca del Este que me parecen muy interesantes.

Tengo la impresión de que habrá otros suplementos que ahondarán en estos elementos que estoy destacando como "carencias" que yo le veo, lo que no quita para que en la extensión de un libro de estas características se trate de un juego totalmente completo. En definitiva: tiene potencial, pero se me quedó corto.



Debo hacer una confesión. Cuando participé en el mecenazgo de Savage Worlds y se nos comunicó que hubo un error que hizo que todas las referencias de páginas se desplazaran en un par de las mismas se me cayó el alma a los pies y decidí que hasta que no viera una mejora en este sentido sólo me haría con PDFs de sus suplementos (incluido este mismo). Sin embargo 50 Brazas me ha hecho levantar ese veto al comprobar el grandísimo trabajo que ha hecho HT Publishers con este libro.

La campaña me parece soberbia, no sólo en cómo está planteada, sino en la forma en que se ha editado. Al contrario que otros mucho libros, este libro cargadísimo de historias salvajes, está impecablemente trabajado, sin erratas en casi 300 páginas de extensión. Ya tenía entendido que esta Campaña Salvaje es una de las más elogiadas de este sistema de juego, pero es que me ha encantado la forma en que se plantea todo el libro (y que al parecer es la misma que se suele usar para este tipo de Módulos): con un apartado de reglas específicas para la ambientación y la creación de personajes así como su propio bestiario específico, una descripción isla por isla de todas las localizaciones de juego en la que se describen los lugares importantes y las posibles aventuras salvajes que se puedan vivir allí (desarrolladas en el apartado concreto más adelante) así como una campaña principal y una serie de minicampañas y aventuras sueltas que los jugadores podrán ir decidiendo acometer dado el carácter de mundo abierto (sandbox) que tiene el mismo. Quizás las que más me gustan son aquellas que pueden cambiar la faz de Caribdus por las fatales consecuencias de las mismas.

Como digo, redonda, muy recomendable y sin duda la mejor forma de estrenar este sistema de juego genérico, sencillo y frenético: ¡con piratería! Ahora me arrepiento de no haberla adquirido en físico, porque tendré que volver a desembolsar los leuros sin posible descuento por haber comprado ya el PDF. Ya os digo que las próximas guías de género caerán en físico directamente, y algunas de las nuevas novedades anunciadas también, porque tienen una pinta realmente estupenda.


La última creación original de Phlogiston Books es un suplemento que se lee solo y además es un complemento realmente útil para el pedazo de tomo que es Clásicos del Mazmorreo. Hay que tener en cuenta que a excepción de la Revista Crawl, los de Goodman Games no nos tienen acostumbrados a nuevas reglas, como mucho algunos patrones, objetos mágicos y hechizos nuevos que aparecen directamente en sus propias aventuras, en parte porque esa es la filosofía con la que fue creado Dungeon Crawl Classics.

En cualquier caso, en este suplemento podemos encontrar una clase de personaje nueva (el Cultista), un nuevo patrón (El Árbol del Ahorcado, muy interesante) con sus hechizos, un sistema de supersticiones que permita a los sufridos lemmings personajes de nivel 0 sobrevivir un poco más agarrándose a lo que sea como un clavo ardiendo para que les proteja (en algunos casos puede que literalmente sea a un clavo ardiendo, si eso le dicta su superstición), tablas aleatorias variaditas y una aventura, Batirse el Cobre, una autentica Velasquez (casi como el pintor) cuyo verbo consigue que no sólo nos guste lo ingenioso de la aventura sino que disfrutemos con una sonrisa socarrona durante toda la lectura, con esa forma de escritura y esas situaciones tan peculiares a las que nos tiene acostumbrados.


Esta lectura la tenía pendiente desde hacía bastante tiempo. En mi opinión el suplemento es muy interesante y puede ser muy útil para aquellos que quieran derivar las partidas de este juego a un entorno Postapocalíptico. Mi interés por este suplemento radicaba en echarle un ojo a las muchas ideas que podría ofrecerme de cara a desarrollar un sistema de creación de Apocalipsis para Ufos & Uzis.

Aunque no cumplió la función principal por la que lo consultaba, sí que tiene un apartado muy interesante para crear el marco general de las causas del Fin del Mundo. Dependiendo de las decisiones que se tomen, el apocalipsis se habrá desarrollado de una forma u otra y los Investigadores tendrán que descubrir cómo ha llegado el mundo a su perdición a través de las pistas que se vayan mostrando a lo largo de las aventuras.

Hacia el final del suplemento hay una descripción de los muchos finales a los que pueden llevar a nuestro planeta las diferentes razas y entidades de los Mitos, a lo que se añade también otras criaturas no cthulhoideas como los marcianos, los niños del maíz (aquí llamados Los Niños (The Children)) de los que pude aprovechar algunas ideas que, a pesar de ser supertópicas, había pasado por alto a la hora de desarrollar mi juego.

También es especialmente interesante las consecuencias que se derivan del fin del mundo y que son explicadas por años indicando las dificultades que se irán encontrando los humanos que queden vivos para ese determinado momento (el primer año, después el segundo, 10 años después, 20 y hasta 100 años después, cuando ya nadie recuerda el por qué se ha llegado hasta la situación actual).

Es un suplemento muy concreto, que puede ser muy útil para aquellos Narradores que quieran jugar un tipo diferente de historias con este sistema. Aunque U&U es un juego "preapocalíptico" más que "postapocalíptico" no es completamente aprovechable, pero como digo, sí que le he podido sacar rendimiento.

Y eso es todo, una buena panzada de rol que hacía mucho tiempo que no podía hacer por no dedicarle el tiempo que se merecía.

Mis próximas lecturas roleras serán bastante tematicas: Atomic Horror (GURPS), Champions RPG (idem), Defending the Earth: The UNIT Sourcebook (Doctor Who RPG) y The Time Traveller's Companion (Doctor Who RPG) a la que seguro que se le unen unas cuantas más que ya me rondan la cabeza ;)




miércoles, 24 de agosto de 2016

Cómo conocí a vuestro Runequest

Hola soy Terrax, y mi desfogue rolero fue con Runequest y en esta entrada os voy a contar cómo conocí a vuestro...



Hace 25 años, mi hermano se hizo con un ejemplar del básico en el Corte Inglés con el que le regalaron los dados de rol que a día de hoy aún conservamos. Sí, antes en el Corte Inglés se podía comprar rol... También se hizo con la mítica Isla de los Grifos, a la que le dimos bien de caña en cuanto tuvimos oportunidad.

El caso es que ya habíamos jugado antes al Señor de los Anillos (MERP) y el tema de los críticos, pifias y las tiradas con dados de cien (nosotros sacábamos unos papelitos de una caja para obtener los resultados) no nos eran ajenos. Pronto llegaría el RQ Avanzado, con su portada exactamente igual que el básico pero con fondo azul oscuro y otros tantos suplementos (como Genertela).

Nuestra mesa de juego estaba conformada por mis dos hermanas pequeñas (de 7 años), mi primo (de 9 años que vivía en el piso de arriba), mi hermano (15) y yo (10). Nos sentábamos en una mesa redonda de la habitación donde compartíamos cuarto mi hermano y yo con unas sillas plegables de madera que se guardaban detrás del mueble de las camas abatibles donde dormíamos. Había que aprovechar el espacio en una casa pequeña con cuatro churrumbeles ;P

Los culpables de centenares de horas de juego

Fuimos picoteando aventuras aquí y allá con aquel sistema que siempre nos dirigía mi hermano al ser el mayor y el que había leído las reglas. Disfrutábamos especialmente aquellas en las que nos metía en bosques encantados en los que siempre nos terminaba separando uno a uno del resto del grupo hasta que el último era capturado por alguna criatura mágica a la que nos teníamos que enfrentar antes de que nos comiera (una bruja, un ogro...).

Pero no fue hasta que llegaron los Vikingos que conocimos las verdaderas mieles de lo que era vivir una campaña. Aún recuerdo como formamos parte de las expediciones de Ragnar Lothbrock, con su mago Jorick el Lapón, que acallaba tormentas con su magia haciendo nudos en las cuerdas del barco. Recuerdo que mi comerciante (Olaf Haraldson) y el guerrero vikingo de mi primo se sometieron al rito del Berserkgang y haberlo conseguido para volvernos casi invulnerables en combate (ya sólo teníamos que temer las armas contundentes que sí que nos dañaban y que siempre tenía algún vikingo para ponernos las cosas difíciles) y recuerdo habernos enfrentado en un Gran Hall a un clan rival que tenía un gigante de su lado y haber incendiado barriles de aceite para lanzárselos a esa criatura para que nos fuese más fácil derrotarlo (casi a lo Donkey Kong).

En la primera aventura que jugamos había desaparecido una persona de la aldea dejando un rastro de sangre que rastreamos para descubrir que la bestia asesina era nada menos que un mamut ¡! que empaló a uno de nuestros personajes con sus colmillos dejándonos a punto de morir. Nos encantaba ver las armas de los guerreros y aspirábamos a conseguir una mortal hacha danesa para barrer a los que se nos opusieran. En las últimas aventuras nuestros valores de combate eran tan altos ya que ni siquiera entrabamos en estado Berserk para ganar las bonificaciones de ataque (creo que ya teníamos algo más de 100% en nuestras armas principales).

Si no habéis conocido esto estáis muertos por dentro

Después de aquella campaña volvimos a la carga con nuevos personajes y llegaron el guerrero Brand Ogamur, el hechicero Kardel de Tiskos y una sanadora y una guerera bárbara cuya misión no era otra que conseguir la Espada de los Vientos, que se escondía en La Isla de los Grifos

Eso sí que fueron palabras mayores. Enfrentarse a la montaña y sus peligros (y su temible escalada) así como a los slarges (que te desmembraban a la primera de cambio con sus puñeteras Naginatas) y al mismísimo Zogrosh Runechest. Seguimos el consejo del chamán Cara Azul de los Votankis y nos enfrentamos a los grifos que allí moraban y a los espíritus que guardaban la espada. 

Tras muchas aventuras, coca colas y sandwiches de nocilla conseguimos hacernos con ella, así como con la Piedra de la Noche que fue convirtiendo a Brand Ogamur poco a poco en un Troll Negro (aunque creo que al final se libró de la maldición). Conseguida la mayor reliquia de aquella isla nuestro siguiente paso era conquistar los dominios del mayor villano de aquellas tierra, el Hechicero Halcyon Var En Korth (locos, ¡locos!). Creo que ideamos una forma de usar a las gentes de Puerto Soldado y traer un ejército a sus puertas para enfrentarnos a él, liquidando previamente a uno de sus lugartenientes que si la memoria no me falla era un enorme ogro.


Ese mapa, ¡ese puto mapa!

Nuestro RuneQuest no usaba reglas de fatiga, porque nos resultaba muy engorroso estar quitando puntos de aquí y allá cada dos por tres. Un crítico sólo se podía parar con otro crítico y de hecho absorbía todo el daño que viniera de cualquier fuente de daño por poderosa que fuera. Una vez mi primo Óscar y yo nos hicimos unos personajes rápidos para vagabundear tirando en una tabla de encuentros aleatorios de monstruos en el que nos salió un Behemoth. El bicho era tan duro que era imposible de herir (ya no matar), pero nos estuvimos riendo toda la tarde cuando el monstruo atacó con su cola al chamán del grupo (unos 20d6 de daño para un tío con unos 12 puntos de golpe) y el chamán sacó un crítico en parada con su habilidad de parada con Puño. Tuvimos que dejarlo ahí de las carcajadas que nos dieron (las mismas que sufrimos de nuevo cuando mezclando nombres vikingos con apodos típicos y dimos con el nombre de Otkel Cabeza de Caballo)

Estoy seguro que pensamos en algo así cuando lo descubrimos.

Era curioso que, a pesar de que mi hermano poco a poco se fue haciendo con todo lo que fue saliendo de RuneQuest (y eso incluye muchos libros de Glorantha) no fue el lugar predilecto donde jugamos las aventuras que más recordamos. Jugamos la aventura de Apple Lane (o al menos una de ellas, pato incluido), nos desplazamos por el Paso del Dragón y por Prax con un grupo de Orlathis, iniciados de Humakt e incluso del Dios Invisible, pero siempre eran aventuras sueltas o no necesariamente interconectadas entre sí. Lo único que quizás las unía era que llevabamos a los mismos personajes. 

Nunca nos atrevimos ni a acercarnos al Abismo de la Garganta de la Serpiente (siempre escondida para que no viera la portada nuestra madre, porque qué alegres eran los Broos en aquellos tiempos...) y juraría que en una ocasión jugamos con un grupo de trollkins, trolls negros y grandes trolls del Libro de los Trolls revisando el menú de Escarabajos Jamón, Elfos y correosos enanos. Sea como sea siempre eran aventuras que disfrutábamos aunque fuéramos unos aventureros vagabundos que íbamos de aquí para allá.

De Eldarad poco catamos, y de Tierra de Ninjas sólo llegamos a usarlo para aplicar algunas de sus reglas de artes marciales en aventuras posteriores. La primera parte del Portal de Karshit creo que la jugamos como aventura de un par de tardes y de Hijas de la Noche creo que no llegamos a jugar nada, quizás mi hermano lo utilizó para otras aventuras pero no os sabría decir.

En el grupo se había creado toda una aureola de misterio alrededor del juego. Nadie se atrevía a abrir un RuneQuest más allá de las secciones para crear el personaje, algo que al final a fuerza de leerlo de arriba a abajo y con la ayuda de Carlos terminamos dominando. Mirar las características de los monstruos estaba prohibido, ¡eso era hacer trampas! Y ya no digo nada con echar un ojo a libros como Secretos Antiguos de Glorantha o Glorantha: El Mundo y sus Habitantes

De alguna forma, a pesar de que nos fascinaban los Jack Oso, los Cuelgacabezas o los Gorp, en el grupo siempre nos sentíamos más cómodos combatiendo orcos, brujas, gigantes, leones, mamuts y otras criaturas más normales o clásicas y menos Gloranthanas.

No es que no nos gustara Glorantha (a mi hermano le apasionó sobre todo cuando se hizo mucho tiempo después con River of Cradles, Sun County o Lords of Terror), es que nos gustaban más las historias más tolkienianas. Nos acostumbramos tanto a calcular el MR-DES, el MR-TAM y el MR-CC, a que sacrificar un punto de PER (después POD) era algo que no se hacía a la ligera, que la succión de puntos de característica era el jodepersonajes definitivo (como el succiona niveles de D&D, por cierto) y que los PG y PA se repartían por localizaciones que no nos parecía que lo que estuviéramos jugando fuera algo que ahora consideramos complicado. Era como cuando se enseña FATE a un neófito y le entra perfectamente sin mayor extrañeza. 

Este grupo que salía en el Manual del Jugador de AD&D siempre me recordará a nuestras partidas de fantasía de RQ, la elfa era el típico personaje de mi hermana Sonia, el guerrero grandón mi primo Óscar, la guerrera humana mi hermana Diana, el noble estirado mi primo Jorge y yo como el mago del grupo (siempre llevaba magos o usuarios de la magia por ser los más complicados y porque me encantaban).

El grupo se fue ampliando, con uno de mis primos que vivía unos cuantos portales más allá, pero en la misma calle, y algunos otros amigos de mi hermano que conocía del instituto. Esta conjunción de jugadores cristalizó en una de las campañas originales de mi hermano que fue creada desde cero en una ambientación que mezclaba fantasía medieval y el mundo feéricos a la que bautizamos como La Aventura del Bosque Totalmenteencantado (aventura del Bosque para abreviar). 

Ahora pienso que es curioso que aunque muchas aventuras las jugamos con nuestras hermanas, esta saga fue de "sólo chicos" (lo mismo pasó con la siguiente). No sé si se debió a que a mis hermanas les empezó a gustar otras cosas o que decidimos que necesitábamos un rango de edad algo más alto para jugar según que historias (pero ya ves tú, si ellas ya habían sufrido con sus personajes desmembramientos, desangramientos y empalamientos no sé qué más iban a descubrir que las amilanara). Lo mismo pensamos que eran demasiado pequeñas para ciertos temas, y eso es curioso porque la aventura del Bosque la jugamos hacia el año 93, y por entonces yo tenía 13 años y mis hermanas 10 ¡vamos, la misma edad que cuando empecé a jugar pero encima con experiencia!

Fue una de esas aventuras que recordaremos para siempre todos los implicados, ya que hubo de todo: batallas, intrigas, traición, PNJs entrañables, maldiciones y toneladas de risas. Curiosamente esta vez mi primo y yo eramos los pequeños de la mesa, estando mi hermano con sus 18 añazos al igual que sus dos amigos y mi otro primo con 16. Nosotros teníamos 13 y 12 años respectivamente, pero como llevamos tanto tiempo jugando a RuneQuest teníamos un "prestigio" innegable así que no se nos podía echar de la mesa así como así.

Y ya veis que nuestro grupo siempre cumplía los números aureos del rol que para mí son los mismos que se necesitan para jugar una partida del Heroquest de tablero: cuatro y el máster. En este caso eramos uno más de lo habitual. Todo sea dicho, que había una razón para que no fuéramos más, y es que el alboroto que montábamos era tal que más de 5 personas jugando a rol en nuestra habitación convertía el sitio en un asador de pollos, fuera invierno o verano, así que ese número nos cuadraba bien.

Ésta fue una de esas aventuras en las que las reglas de experiencia empezaron a reducirse al mínimo. Los personajes eran competentes en varias características y habilidades, pero a pesar de tratarse de una campaña con su inicio y su final (todo empezó con un mapa ;D) apenas se consideró que estos pudieran mejorar mucho más en habilidades que ya dominaban (si acaso un poquito en aquellas en las que eran peores). También fue una de esas aventuras en las que usamos un grupo heterogéneo de razas entre los que se incluía un trasgo, un ogro, un elfo (en realidad [spoiler] un nigromante) y dos humanos y donde nos las vimos con desafíos interpretativos y administrativos mucho más elaborados que antes (lo de llevar un ejército para llegar hasta un lugar remoto no se inventó con La Ciudad Perdida de Garan, jejeje).

Gudel, el ogro interpretado por mi primo Óscar y dibujado por mí.

En una fecha indeterminada entre esta aventura y la siguiente nos topamos con las primeras jornadas de rol de las que tuvimos conocimiento en nuestro Pueblo. Se celebraron en nuestro antiguo colegio, el Gonzalo de Berceo, y allí nos pudimos apuntar a diversas partidas entre las que tuvimos una prueba de Marvels Heroes RPG bastante satisfactoria pero nada comparado con el torneo de RuneQuest que jugaríamos por la tarde y durante 2 sesiones más (yo una más porque no me clasifiqué para la final, aunque mi hermano sí).

El despliegue de la partida era increíble. Mezclaron rol en vivo (interpretamos un juicio) con rol de mesa y batallas de miniaturas. Montones de miniaturas, con incluso maquetas de castillos y todo. Un despliegue que nos dejó con los ojos como platos y seguro que palidecería a día de hoy con las cosas que se llegan a ver en cualquier torneo Warhammero.

Los personajes eran superdispares, hasta el punto de que mi hermano llevaba a un esclavo babuino como PJ, y también había un pato, bárbaros, magos, etc. La partida era tan grande que se dividía entre 2 ó 3 másters que nos iban cogiendo y soltando para dirigirnos diferentes partes de la aventura. El tío que interpretaba al pato era un crack, y de hecho creo que fue el que se llevó el primer premio al final.

Me pareció supercuriosa la tabla de Marvel para calcular todo

Las cúspide de nuestras partidas llegó en el año 97, con la Aventura del Mar (otro alarde de originalidad) de la que ya hable en su momento aquí. Nada menos que seis jugadores (y el máster) desde su inicio, a la que se fue incorporando poco a poco más gente, casi todos amigos míos del instituto o del barrio, hasta un total de 11 personas jugando a rol. Tantos éramos que teníamos que irnos a jugar a la calle (la paciencia de nuestra santa madre tenía un límite y ya he dicho arriba que 6 personas era ese límite xD). 

Nunca tuvimos suerte con los Centros Culturales. Siempre intentamos conseguir una sala para poder jugar a rol, pero era mencionarlo y siempre había una excusa para impedirnos jugar (el crimen del rol que había ocurrido 4 años antes no ayudaba nada tampoco). 

Recuerdo que la primera partida la jugamos en las gradas del Estadio del Olivo durante uno de los partidos de la liga local de fútbol. Imaginad el show: nosotros en un rincón de las gradas tirando dados y sujetando hojas apergaminadas para que no se las llevara el viento y persiguiendo los dados que rodaban de más para que no cayeran al campo o a alguna alcantarilla cercana. Sólo podíamos utilizar ese sitio siempre que la entrada al estadio fuera libre (no estábamos para gastos), así que cuando ya llegamos a los números que os cuento decidimos trasladar nuestra base de operaciones permanentemente a lo que llamamos los Bancos Blancos, en una placita cerca de una de las calles que llevaban a la estación de la Renfe y junto a la casa de uno de los jugadores. 

Nuestro dominio de las reglas para entonces era total. Tanto era así que de las reglas originales de RuneQuest ya sólo quedaba la esencia. Pienso ahora, con el paso de los años, que no es de extrañar que mi hermano siempre cree sus aventuras en otros juegos quitando y poniendo reglas de aquí y allá para adaptarlas a su juego. En esas fechas utilizábamos RuneQuest, modificaciones a las reglas de Magia de Sandy Petersen (bajadas del protointernet de la Universidad de mi hermano, posiblemente en txt), cosas de Pendragón y hasta de Ars Magica. No os extrañará que mi primo y yo nos riéramos y le dijéramos a mi hermano: "cuándo echamos otra partidita a PendraQuest Mágica?

En esta aventura teníamos una mayoría de razas humanas, con iniciados de diversos dioses basados en las reglas de Glorantha (como el dios del Sol (Yelm), el Dios Bufón (Eurmal), etc). Nuestros enemigos eran criaturas caóticas de todo tipo mezcladas con las criaturas de los Mitos de La Llamada de Cthulhu más "asequibles" (Horrendos Cazadores, hombres serpiente...). Mi personaje era un hechicero que había huido de su cábala mágica al descubrir que estaba llena de diabolistas escapando con una serie de objetos mágicos poderosos pero de un solo uso y varios talentos mágicos de esas reglas de Sandy Petersen que me permitían desatar poderes de (prácticamente) Magia Divina mezclada con Hechicería. No sabéis lo que es lanzar 8 Relámpagos de intensidad 10 contra una horda de enemigos gracias a las bendiciones de los patrones mágicos que me exigían sacrificar puntos de POD o Torres de Vis (10 peones) para desatar tales poderes. 

También teníamos a un Sacerdote Sebuk con nosotros que básicamente era un Slann de Warhammer portado por 4 slarges pequeños en su palanquín y un grupo indeterminado de eslizones que creo recordar que usaban las características de los tritónidos gloranthanos. Era la nota de color del grupo más destacada junto con el ingeniero pirata enano Rocket Piedrasulfuro.

Estas hojas conforman la hoja de personaje original de Rocket PiedraSulfuro que aún conservo entre mis archivos. Todo un pergamino clásico...

Así que más que un PendraQuest Mágica lo que estábamos jugando era un PendraWarhaChulhuQuest Mágica. Un batiburr, vaya, y seguro que algo de Aquelarre y Elric fijo que cayeron. Sin ir más lejos creo que el mapa de la partida es casi calcado del Librojuego El Desafío de los Piratas, así que si nos ponemos a sumar...

Como digo, fueron dos años de aventuras, intrigas, acciones heroicas, magia ancestral y enfrentamiento del Caos contra este grupo de héroes, con momentos estelares y verdaderos encogimientos de nervios con tiradas de las que dependieron la vida de muchos de ellos. Como cuando Bolo el Magnífico tuvo que agarrarse al mástil del Rasca-Olas antes de que el vendaval del Saco de los Vientos le lanzara por los aires mientras huíamos de una playa tomada por krakens, ballenas zombi y otras muchas criaturas del caos o el enfrentamiento entre los espíritus de la Sacerdotisa de la Diosa Blanca contra el Portador de la Sagrada Máscara de Oro del Dios del Sol, Hiperius.

Esta máscara de papel se la tenía que poner mi primo siempre que utilizaba los fabulosos poderes de la reliquia. Y como tenía que hacerlo en mitad de la calle todos nos reíamos bastante. La fabriqué yo para la ocasión, ya que la primera que hicimos daba pena verla.

Los personajes partían de una base de poder alta que nos hizo eliminar directamente el sistema de experiencia de RQ para esta ocasión, ya que aunque no eran unos personajes todopoderosos, tenían diversos objetos y habilidades de un solo uso que les hacían encumbrarse por encima de cualquier otro personaje con varias aventuras a sus espaldas.

En esa campaña nosotros también tuvimos a nuestro propio Demogorgón, bajo el nombre de Baphomet, una criatura del caos, un ser del vacío exterior, tan antiguo como el tiempo que sólo las matrices elementales (cada una de ellas equivalentes a una dama de vis, es decir, 100 peones, es decir 100 puntos de POD/PER) podían acabar con él. Creo que tuvimos que conseguir 4 ó 5 para destruirlo...

Siervo Arrepentido, un personaje que no estuvo mucho tiempo en la aventura pero desde luego que nos marcó a todos con su interpretación.

Llegamos a continuar esta aventura épica en una segunda partida que en un alarde brutal de innovación llamamos La Aventura de la Selva, pero ahí quedó todo, en un intento. Jugamos un par de partidas con los mismos personajes que en la anterior partida pero aún más poderosos, más oscuros y quizás más adultos (es posible que estemos hablando ya del año 2000), pero la cosa fue decayendo. 

Yo recogí el testigo de mi hermano e hice un reboot de la saga con diferentes jugadores hasta incluso realizar dos intentos. Cambiamos incluso a los protagonistas, relegando a los anteriores personajes a un papel más de PNJs poderosos a los que usar como aliados en determinados puntos, pero no como verdaderos protagonistas de la historia, sin embargo la tarea me resultó titánica. Y aunque a día de hoy está abocetada y con toneladas de material en hojas y hojas de información mapas y escritos, ésta no terminó completándose.

Montones y montones de hojas de información. Ahí también hay un mapa de las Selvas del Irukele que creó mi hermano para ayudarme con la labor masteril

Yo era mucho más novato que mi hermano en la dirección y no podía hacerme con una mesa de 8 y 10 personas por sesión, así que aunque disfrutamos mucho descubriendo nuevas culturas del mundo de Aelios, al final lo dejamos aparcado por varias razones, entre las que se incluyen principalmente que mi hermano comenzase a buscar trabajo, yo empezase la universidad y en general, perdimos el mucho tiempo que teníamos para el rol y que ahora cuesta tanto juntar.

Pero para entonces, como os digo, llegamos a un nivel de control de juego que realizar una aventura o preparar unos personajes era coser y cantar. Dividíamos las competencias de los personajes en cuatro niveles: Malo, Competente, Bueno, Muy Bueno lo que equivalía a tener un 25%, 50%, 75% y 90% en la habilidad correspondiente. De este modo, sólo teníamos que pensar el personaje en términos de si sabía mucho o poco de un determinado conocimiento para aplicarle un % a la habilidad correspondiente. Ya no calculábamos paso a paso, año tras año, la experiencia de un personaje por cultura, edad y profesión, sino que tirábamos del "más o menos" porque ya nos era suficiente para poder jugar. Y funcionaba.

Después de la aventura de la Selva llegarían adaptaciones de otras grandes campañas como La Gran Conjunción de Ravenloft. Jugamos unas cuantas partidas en las que ya se incluían reglas de milagros, alquimia y armas de fuego pero poco a poco fuimos probando otras cosas. 

Magic, Vampiro y el resto del Mundo de Tinieblas nos hicieron refugiarnos en otros juegos menos puramente narrativos como AD&D, Fanhunter, Warhammer, etc. hasta nuestros días.

Y es que es curioso. Yo me he criado con RuneQuest, ¡adoro Runequest! Pero NO juego a RuneQuest, llevo AÑOS sin hacerlo (más de 15). Desde que tengo RQ6 no he jugado una sola partida, a pesar de que me lo he leído de pé a pá. ¿A qué se debe? ¿Busco ahora cosas más sencillas o estoy abrumado por todos los buenos juegos que se crean y compro? 

¡Pero si nos rebosaban las runas por las venas y los cuatro costados! Y, de hecho, mi hermano también ha dejado de jugarlo desde entonces probando otros juegos en su lugar. Incluso hemos llegado a jugar a Glorantha con FATE en lugar de nuestro viejo y querido RuneQuest.

Creo que de alguna manera, nuestras partidas de RuneQuest estaban ligadas con nuestro pasado. Jugarlo ahora y que no nos convenciera sería un palo para todo lo jugado en el pasado, ¿qué pasaría si me pongo a dirigir mi juego favorito a mi grupo actual y me dicen que no les gusta o que les parece muy engorroso? Me aterrorizaría verme a mi mismo preguntándome ¿pero cómo me podía gustar jugar a esto?

De alguna manera esperaba que con la llegada de RQ6 llegarían la Isla Monstruo, Costas de Korantia, Bretaña Mítica y que me ataría el cinto para acometer la tarea de resucitar aquellas partidas como es debido, pero de momento no ha podido ser, al menos en castellano. ¿Lo veremos en algún momento? Yo creo que sí, ruego que sí, porque como podéis imaginar por todo lo que habéis leído hasta aquí es que nosotros no eramos unos jugadores de RQ que vivieran sus aventuras en Glorantha, sino en mundos inventados o en ambientaciones creadas pero muy evocadoras. Creo que RQ funciona muy bien para ese tipo de juego y que no es el ideal para reflejar lo mítico de Glorantha, (aunque no sabría deciros qué le pega mejor que RQ... ;D)

Sin duda me he dejado toneladas de experiencias runequester, pero espero haber mostrado que en realidad RuneQuest era un juego diferente para cada uno de nosotros, dependiendo de las elecciones de las reglas que aplicábamos, las ambientaciones que jugábamos y las opciones que añadíamos a cada nuevo trasfondo que jugábamos. 

RuneQuest fue siempre el juego que cada uno quiso que fuera :)

¿Es Mythras el verdadero RQ que siempre quisimos jugar? El tiempo lo dirá...

lunes, 15 de agosto de 2016

Runa Digital deja de publicar Runequest 6



Por desgracia hoy traigo malas noticias a este blog. Para nadie que haya seguido la trayectoria de la nueva edición de Runequest en España, la creación de Mythras por The Design Mechanism o el nuevo Runequest de Chaosium le extrañará a estas alturas que afectaría a Runa Digital de forma directa.

Me puse en contacto con ellos hace algunas semanas y para que no pueda haber una tergiversación de sus palabras os mostraré su comunicación a la que me dieron permiso para reproducir en este blog. Mi correo inicial versaba sobre si se llegaría a hacer algo con la traducción de Monster Island, si al menos se produciría algo por parte de Runa Digital en español o si todo estaba parado hasta nueva orden. Mi opinión era que los seguidores de RuneQuest nos habíamos tirado muchos años esperando la reedición del juego y que apoyamos con gran entusiasmo el mecenazgo para que ahora nos volviésemos a quedar de nuevo colgados, lastrados por la situación que rodea al juego internacionalmente. La respuesta fue la siguiente:



Añadido a esta respuesta, de la que se derivó mi permiso para poder publicarla, también me llegó la de Francisco Castillo, que como sabéis es la cabeza más destacada que impulsaba la publicación del juego dentro de la editorial.



Como podéis imaginar esto no es plato de buen gusto para nadie, ni para los editores del juego (que por causas ajenas se ven obligados a echar el cierre y dejar de producir) ni para los aficionados (que se quedan de nuevo huérfanos de productos). De todos modos, como ya les transmití considero que el trabajo que se realizó fue realmente bueno, con una edición como nunca se había hecho antes con Runequest (en arte, edición y calidad) gracias a su esfuerzo. Aún con la mala suerte que han tenido no se les puede negar que entregaron todo lo que se indicó en su mecenazgo (que es algo que no todos los crowdfundings pueden decir).

Aún así, y por verle un lado positivo al asunto, esto también deja una puerta abierta para cualquier iniciativa por parte de otras editoriales interesadas en traer Mythras o el Runequest de Chaosium de nuevo a las mesas de juego con los suplementos correspondientes, incluida la posible resurrección de Glorantha y sus mitos. 

Mi opinión es que merecería la pena atacar la vertiente de The Design Mechanism con el nuevo Mythras y los productos que se derivarán del mismo, ahora que escaparán de las cadenas que ataban al juego con Runequest y sus propietarios. Creo que antes debería primar los buenos productos que parten de esa editorial antes que atarse sólo al producto oficial de Chaosium (aunque sólo sea por prestarle atención antes al pez chico que al grande por una vez en nuestra vida).

Lo que más rabia me da es que hay una comunidad superactiva en G+ que no para de crear material o hilos de conversación sobre el juego que, aunque evidentemente esto no les afecta en el sentido de poder jugar a la 6ª edición del juego, de nuevo nos deja a todos cojos again. Y eso que RQ fue uno de los grandes en el pasado rolero de este mundillo. Se ve que la maldición de los grandes juegos internacionales sigue sobrevolándonos una vez más.

Por desgracia esta vez ganó el Slarg.